Asequibilidad e interacción persona-computadora

Las asequibilidades son los usos potenciales que podríamos tener para un objeto. En el mundo físico, las posibilidades de los objetos son generalmente evidentes sobre la base de propiedades perceptibles, como la forma, el tamaño y el material. Por el contrario, los objetos en el mundo virtual no presentan posibilidades “reales”, ya que la relación entre los elementos interactivos en una pantalla y las acciones ofrecidas es artificial. Para respaldar las prestaciones “percibidas” que los usuarios desarrollan a través de la observación e interacción con las interfaces gráficas de usuario, los diseñadores deben implementar los métodos existentes de interacción y seguir las reglas y convenciones de su dominio. La coherencia entre los diferentes diseños y dentro de las pantallas individuales permite al usuario aplicar los conocimientos adquiridos de una instancia a otra.

Definiendo ‘Asequibilidad’

Una ‘ventaja’ es un atributo único de un objeto que permite al usuario realizar una acción. Por ejemplo, una pelota se puede rodar, lanzar, atrapar y rebotar; todas estas posibilidades son aparentes y perceptibles sin la necesidad de una investigación física. El término “asequibilidad” fue concebido por James J. Gibson, un destacado psicólogo de la percepción, al referirse a las propiedades procesables entre el mundo y un actor (el usuario). Por lo tanto, el término asequibilidad identifica el instinto humano de ver el mundo como una serie de herramientas potenciales que nos ayudarán a lograr nuestros objetivos. Por ejemplo, cuando el hombre primitivo vio un trozo de pedernal, apreció la posibilidad de asestar un golpe fatal a una presa potencial y cuando vio el pelaje de su presa, vio el calor del pelaje del animal.

Asequibilidad e interacción persona-computadora

A partir de 1988, cuando Don Norman usó las posibilidades en el contexto de la interacción humano-computadora, los diseñadores de interacción se han apropiado del término como un principio de diseño que enfatiza la necesidad de señales explícitas que demuestren al usuario lo que pueden hacer con un dispositivo o dentro de un sistema. Por ejemplo, los elementos interactivos dentro de una interfaz de usuario, como barras de desplazamiento, botones de comando, enlaces e íconos, deben estar diseñados para brindar al usuario sugerencias suficientes de lo que pueden hacer con estas características gráficas y cómo deben interactuar con ellas (por ejemplo, subiendo y hacia abajo, haciendo clic y presionando).

Asentamientos reales versus percibidos

Don Norman (1999) distinguió entre dos tipos de prestaciones: reales y percibidas. Sugiere que los objetos físicos presentan posibilidades reales, ya que el usuario puede manipular activamente el objeto y los usos potenciales son perceptualmente obvios; ya sea a través de la vista, el tacto, el oído y, en menor medida, el olfato o el gusto. Por el contrario, Norman sugiere que se debería considerar que los objetos gráficos tienen prestaciones percibidas, ya que solo existen en el mundo virtual, y los medios de interacción son casi exclusivos de este dominio.

La distinción entre prestaciones reales y percibidas es importante, ya que los medios para lograr prestaciones obvias en las interfaces gráficas de usuario difieren de los objetos del mundo real. En el mundo físico, los aspectos perceptibles de un objeto revelan sus posibilidades. Por ejemplo, cuando vemos un martillo, podemos detectar su capacidad para golpear cosas por el mango largo y fácil de agarrar y la cabeza dura y pesada al final. Asimismo, cuando vemos una llave inglesa, su capacidad de agarre y torsión es obvia, y el grado en que se abre la cabeza de la llave ayuda al usuario a identificar qué objetos se pueden utilizar para manipular. Estas posibilidades se pueden determinar instantáneamente sobre la base de las características físicas de las herramientas (por ejemplo, tamaño, peso, forma y disposición de los componentes). Sin embargo, cuando un usuario ingenuo mira los elementos interactivos de una interfaz gráfica de usuario, estos elementos virtuales no tienen prestaciones tan obvias. En cambio, las posibilidades de los objetos en el mundo virtual se logran a través de la convención.

Por ejemplo, todos los usuarios, después del período inicial de ingenuidad, saben que los botones de comando se pueden presionar con un botón del mouse y que los iconos deben ser presionados dos veces para abrir su contenido. Por lo tanto, como reconoce Don Norman, los diseñadores de sistemas no deberían intentar replicar las relaciones entre los objetos físicos y sus posibilidades que se encuentran en el mundo real; en su lugar, deben ajustarse a las convenciones tradicionales. Por ejemplo, si la mayoría de los otros diseños permiten a los usuarios arrastrar iconos manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse, utilice esta convención y si los botones de comando simplemente requieren un toque rápido del botón izquierdo del mouse, implemente esta posibilidad. Ninguna de estas posibilidades se desprende de las cualidades perceptibles de los objetos gráficos, sino que se aprenden a través de la práctica.

Affordances reales inspiran a Affordances en HCI

El diseño de prestaciones obvias en la interacción humano-computadora no depende únicamente de establecer y ajustarse a las convenciones dentro de este dominio únicamente. Los diseñadores se inspiran en el mundo real y utilizan los conocimientos adquiridos al interactuar con objetos físicos, en los mundos gráfico y virtual. Durante cualquier instancia de interacción humano-computadora, traemos con nosotros una gran cantidad de conocimiento y experiencia del mundo real, que es una especie de arma de doble filo. Por un lado, este conocimiento puede obstaculizar nuestra capacidad para adquirir nueva información y métodos de interacción, pero por otro lado, la experiencia y el conocimiento del mundo real pueden ayudarnos a establecer rápidamente lo que podemos hacer en el mundo virtual y cómo podemos hacerlo. interactuar con los diversos elementos proporcionados. La capacidad de aplicar el conocimiento en la interacción humano-computadora depende, en gran medida, en el grado en que las posibilidades de los elementos virtuales / gráficos coinciden con los elementos que existen en el mundo real. Inspírate en el mundo real y aplica las cualidades de los objetos físicos en la interacción humano-computadora se conoce como esqueuomorfismo.

Eskeuomorfismo: uso de asequibilidad real en HCI

El eskeuomorfismo se adopta en el diseño para apoyar la transición del usuario del mundo físico al mundo virtual. Al adoptar las cualidades superficiales de los objetos físicos y los modos de interacción en el diseño de objetos gráficos, el usuario debería, en teoría, poder determinar qué puede hacer y cómo puede hacerlo de inmediato. Por lo tanto, observar y apreciar las posibilidades reales puede ayudar a los diseñadores a establecer posibilidades obvias percibidas. Las posibilidades obvias percibidas que se han inspirado en los objetos del mundo físico, permiten al usuario cambiar de un mundo a otro con un esfuerzo mínimo y sin la incómoda fase inicial asociada con el aprendizaje de nuevas representaciones y métodos de interacción.

Sin embargo, el esqueuomorfismo solo es efectivo cuando las características de diseño se ven y se comportan como el objeto / elemento físico en el que se ha basado el antecedente gráfico. Si un elemento gráfico parece un artefacto físico, el usuario asumirá que también se comportará de la misma manera. El usuario, por tanto, intentará interactuar de acuerdo con sus expectativas, lo que provocaría confusión y, lo peor de todo, errores si existe una desconexión entre la apariencia y el comportamiento del elemento. Por esta razón, basar las prestaciones en HCI en las posibilidades del mundo real se adapta mejor a las ocasiones en las que el diseñador es capaz de proporcionar cualidades visuales e interactivas que garantizan un paso fluido del mundo real al virtual.

En resumen

Una ‘capacidad de pago’ es un atributo único de un artefacto, ya sea un objeto físico o un elemento gráfico. Las prestaciones se identifican sobre la base de diversas cualidades y características, como el peso, el tamaño, la forma y el tacto. El término prestación se le atribuye al psicólogo perceptual JJ Gibson, pero se cree que Don Norman fue el primero en aplicar las prestaciones al mundo de la HCI. Norman (1999) distinguió entre las posibilidades que se encuentran con los objetos físicos y las que se encuentran con los objetos en el mundo gráfico / virtual. Sugirió que las prestaciones gráficas deberían considerarse como “prestaciones percibidas”, ya que los posibles usos y métodos de interacción de los elementos gráficos son ideados.

Tradicionalmente, las prestaciones en HCI se basan en la convención y la coherencia, pero en los últimos veinte años los diseñadores se han inspirado en las posibilidades reales para permitir a los usuarios aplicar el conocimiento del mundo real al mundo virtual, un enfoque conocido como ‘esqueuomorfismo’ . Cualquiera que sea el enfoque que adopten los diseñadores, sus usuarios deben poder desarrollar una vista precisa de la interfaz gráfica de usuario, de modo que puedan predecir instantánea e inconscientemente los efectos de sus acciones.

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