Asequibilidades

Nuestra comprensión de cómo funciona el mundo físico parece ser innata

Parece que sabemos qué se puede empujar, jalar, levantar, escalar o arrojar, y cuán fáciles o difíciles pueden ser esas acciones. James Gibson utilizó el término posibilidades para describir las posibilidades de acción que están latentes en el entorno. En otras palabras, las características físicas de los objetos hacen posible lo que somos capaces de hacer, y reconocemos cuando somos capaces de interactuar con esa oportunidad.

Las prestaciones son siempre relativas al individuo y a su capacidad para interactuar con el mundo que lo rodea. Las posibilidades no requieren atención ni pensamiento conscientes, y es posible que ni siquiera reconozcamos cuándo nuestro comportamiento se basa en una posibilidad. Las prestaciones parecen surgir de una comprensión intrínseca de nuestra relación física con el mundo que nos rodea.

Por ejemplo, al hacer senderismo, podemos elegir un camino cuesta arriba que minimice el esfuerzo necesario sin siquiera darnos cuenta de que hemos elegido un camino que optimiza la distancia, el tiempo y la energía.

Parece que los botones de este mezclador de sonido se pueden presionar, los potenciómetros se pueden girar y los faders parecen moverse a lo largo de las pistas. Este producto invita fácilmente a la interacción.

Don Norman introdujo el concepto de la oferta percibida

Cuando las personas perciben una similitud entre una representación digital y un objeto físico real, entienden que pueden interactuar con esta imagen digital de manera similar. Esta es una posibilidad percibida. Un botón en una interfaz digital a menudo tiene la apariencia de profundidad y parece que se puede presionar hacia abajo, al igual que un botón físico. El botón físico tiene una capacidad debajo del botón en pantalla, que es solo una imagen bidimensional que tiene una capacidad percibida.

Este software de audio digital fue diseñado intencionalmente para parecerse a una mesa de mezclas de audio física para que sea más fácil de usar. Los botones y perillas digitales se parecen mucho a sus contrapartes físicas.

Los componentes de una interfaz digital no son objetos físicos reales

Son imágenes, símbolos o representaciones de objetos reales. Podemos aprovechar las posibilidades creando objetos de interfaz que parecen objetos físicos con los que podemos interactuar. Puede ser una relación obvia y análoga, como botones y controles deslizantes, pero también puede ser más sutil, como texturas. Dado que los objetos del mundo real son tridimensionales, también podemos emplear señales de profundidad comunes como sombra, perspectiva, superposición y desenfoque.

Las texturas invitan a la interacción porque parecen algo que podríamos sentir como agua, hierba o arena. Tratamos el cursor del raton como una extensión de nuestra mano o dedo, y a menudo hacemos clic o tocamos cosas que tienen una apariencia texturizada.

Por ejemplo, el pulgar en una barra de desplazamiento tradicionalmente tiene algunas marcas para indicar una zona de agarre, una textura que podríamos sentir con la yema del dedo en un botón deslizante real. Entonces, las posibilidades surgen de las propiedades físicas de los objetos del mundo real, y las posibilidades percibidas surgen cuando las imágenes tienen una apariencia similar.

Si parece algo con lo que podríamos interactuar, si tenemos expectativas sobre cómo interactuar, si el contexto es correcto para la interacción y si realmente podemos interactuar con un componente de la interfaz, entonces interactuamos con él.

Usamos el diseño visual como una señal o pista para saber cuándo, dónde y cómo interactuar

Con el tiempo, las personas aprenden a utilizar nuevos productos y podemos reducir la cantidad de señales en la interfaz. Si está diseñando una interacción que es muy familiar y común, tiene más flexibilidad y puede diseñar la interfaz con menos posibilidades percibidas porque las personas ya entenderán la interfaz y aplicarán su experiencia pasada.

Cuando los productos son muy complejos o son nuevas versiones digitales de productos físicos familiares, podemos emplear técnicas visuales como el esqueuomorfismo para ayudar a las personas a identificar cómo interactuar con ellos. Pero a medida que los productos maduran y las personas aprenden a utilizarlos, la interfaz visual a menudo se simplifica. A medida que se eliminan los detalles, el diseño se vuelve más plano.

Las interacciones son más fáciles de aprender cuando incluimos múltiples señales, incluidas las posibilidades percibidas. Estos pueden incluir señales visuales, hápticas y auditivas que se combinan para facilitar aún más la comprensión de las interacciones. Esta es la razón por la que las interfaces táctiles suelen ser más fáciles de aprender para las personas. Tocamos directamente sobre lo que queremos usar o mover, y podemos arrastrarlo a donde queramos ir. El dispositivo proporciona retroalimentación háptica y auditiva justo en el punto de interacción, y podemos ver que el objeto se mueve y se comporta como un objeto real. Todo sucede de una manera que es reconocible del mundo real.

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