Diseño de interacción: Primera parte

por | Ene 23, 2021

El objetivo del siguiente capítulo es proporcionar una descripción general introductoria del concepto y el campo de diseño de interacción, vagamente basado en desarrollos históricos. Esta enciclopedia cubre toda la gama de la interacción humano-computadora (HCI), y debe tenerse en cuenta que el diseño de interacción cubre solo una parte del campo HCI. Mi intención aquí es proporcionar un marco de referencia que pueda usarse al leer otros capítulos más sustanciales para comenzar a llenar la noción de diseño de interacción con un contenido temático sólido. Este capítulo en sí es breve y superficial, pintado con un pincel amplio; sin embargo, espero que transmita algunas de las características y consideraciones clave del diseño de interacción, informando así la lectura de los capítulos de actualidad.

5 características primordiales del diseño de interacción

Con la creciente penetración de Internet, el advenimiento de la informática doméstica y de ocio y, finalmente, la aparición de productos de consumo digitales interactivos, las dos culturas del diseño y la ingeniería gravitaron hacia un interés común en el uso discrecional y la experiencia del usuario. Hacia el cambio de siglo, la noción de diseño de interacción comenzó a ganar popularidad como una forma de reconocer un enfoque más diseñador del tema, yendo más allá de la pura utilidad y eficiencia para considerar también las cualidades estéticas de uso, por ejemplo.

Desde entonces, una plétora de prácticas profesionales, programas de estudios académicos, literatura, redes y lugares se han formado bajo el paraguas del diseño de interacción. No hace falta decir que existen muchos entendimientos diferentes de exactamente qué es el diseño de interacción. No veo ningún sentido real en examinar todas estas definiciones, pero en su lugar me gustaría ofrecer una formulación muy simple de diseño de interacción, ideada para capturar la herencia del término como se describe anteriormente y al mismo tiempo dibujar algunas líneas de demarcación para indicar bordes potenciales del campo. Dice así:El diseño de interacción consiste en dar forma a las cosas digitales para el uso de las personas.

De hecho, esta es una formulación simple. Sin embargo, como veremos a continuación, donde analizo uno de sus elementos a la vez, no carece del todo de poder de discriminación.

La noción de dar forma se usa conscientemente para sugerir una actividad de diseño (a diferencia de, por ejemplo, “construir” que sugiere ingeniería, o “hacer” o “crear” que podría referirse a más o menos cualquier cosa). Más específicamente, considero que es un rasgo distintivo del diseño de interacción que el proceso de gestación es un Proceso de diseño, en el sentido D mayúscula de la palabra. Esto a su vez implica cinco características principales.

El diseño implica cambiar situaciones dando forma y desplegando artefactos

En otras palabras, el diseño se trata de transformación y los medios disponibles para que el diseñador inicie el cambio en una situación particular es, en última instancia, el diseño. artefacto.

Para el diseño de interacción, esto se conecta con la noción de lo que diseña el diseñador de interacción. Estoy sugiriendo la delimitación de que los diseñadores de interacción diseñan cosas digitales; más sobre esto a continuación. Lo que eso significa por ahora, sin embargo, es que cambiar una situación ideando e implementando, digamos, una nueva iniciativa política ciertamente podría verse como un acto de diseño pero no como un acto de diseño de interacción.

El diseño consiste en investigar posibles futuros

Esto parece casi demasiado obvio para señalarlo, pero desde un académico punto de vista vale la pena mencionarlo ya que conlleva una diferencia fundamental de orientación; los estudios analíticos y críticos se centran en lo que existe, mientras que el diseño se ocupa de lo que podría ser. Esto tiene consecuencias epistemológicas para, por ejemplo, cómo se lleva a cabo la investigación. Enmarcar el diseño como exploración también significa que a menudo tiene sentido dedicar tiempo en las primeras fases al trabajo divergente, esencialmente mirando a su alrededor en un espacio de diseño de posibilidades antes de comprometerse con una dirección particular. Explorar posibles futuros en el diseño de interacciones a menudo implica invitar a los futuros usuarios a diversas formas de participación.

Afirmar que el diseño implica explorar futuros posibles también significa que actividades como los estudios de usuarios y las evaluaciones sumativas en sí mismas no constituyen un diseño de interacción. Sin embargo, a menudo se utilizan dentro de los procesos de diseño de interacción, y podría decirse que tiene sentido considerar el proceso más amplio, incluido el trabajo de campo, innovación y la evaluación como un proceso de diseño en su totalidad, ya que el proceso más amplio se trata de explorar posibles futuros.

El diseño conlleva a encuadrar el “problema” en paralelo con la creación de posibles “soluciones”

De las nociones de cambiar situaciones y explorar posibles futuros se deduce que cuando hemos diseñado algo, la situación en la que se utiliza ya no es la misma. Esto, a su vez, significa que analizar lo existente para definir un “problema” – que el diseño posterior debería resolver – es esencialmente de mérito limitado. Explorar posibles futuros implica no solo diferentes “soluciones de diseño” sino también diferentes “problemas”. Para la práctica contemporánea del diseño de interacción, esto tiene implicaciones tales como reconsiderar las nociones de especificaciones exhaustivas antes de construir a favor de enfoques de beta perpetua y similares.

Una consecuencia de esta característica es que los procesos de ingeniería y desarrollo de sistemas tradicionales, donde el objetivo es finalizar el análisis descriptivo para una especificación de requisitos antes de que comience el diseño creativo, no se consideran procesos de diseño. Esto es bastante intencionado.

El diseño conlleva a pensar a través de bosquejos y otras representaciones reales

Cuando dibujar instantáneas o aspectos de posibles futuros (como un producto que aún no existe), el diseñador no está simplemente copiando imágenes de su ojo interior. Los dibujos son micro-experimentos que responden con conocimientos sobre fortalezas, debilidades y posibles cambios en un circuito cerrado de pensamiento que involucra la mano, los sentidos y la mente. La misma noción se aplica a otros medios de dibujo utilizados en la práctica del diseño. Para el diseño de interacción, hay implicaciones particulares que deben observarse a partir de la naturaleza temporal de nuestro material de diseño. Uno de ellos es que cuando se diseñan técnicas de interacción innovadoras, puede ser necesario dibujar en software y hardware en lugar de quedarse con medios de dibujo de baja fidelidad.

En general, la noción de dibujar se trata más de la mentalidad del diseñador que del medio utilizado. Si una representación externa particular sirve para involucrar al diseñador en una conversación sobre los detalles y las implicaciones de una idea aún no finalizada, y si es rápida, provisional y verdaderamente desechable, entonces es un boceto. Puede ser cualquier cosa, desde un dibujo en una servilleta hasta un fragmento de código de programación, quizás incluso escrito en el lenguaje que se usa normalmente para construir productos para su entrega; lo que importa es el propósito y la intención.

El diseño aborda aspectos instrumentales, técnicos, estéticos y éticos en todo

Cada uno de los posibles futuros que se exploran en un proceso de diseño introduce consideraciones y compensaciones en todas estas dimensiones, y no hay una forma obvia de secuenciarlas. Esto es igualmente válido para el diseño de interacción: las decisiones técnicas influyen en las cualidades estéticas de la interacción resultante, las elecciones instrumentales sobre las características que se ofrecen tienen repercusiones éticas, etc.

Históricamente, ha habido una tendencia en la interacción humano-computadora, ingeniería de usabilidad y factores humanos para centrarse en aspectos instrumentales y técnicos. El diseño de interacción como actividad de diseño insistiría en que las cualidades estéticas y éticas nunca se pueden ignorar o descartar. Si algo se ve y se siente bien de usar, y si lo hace sentir cómodo en términos de responsabilidad social y estándares morales, tiene un impacto real no solo en la experiencia general del usuario, sino también en resultados instrumentales medibles. Para un diseñador de interacción, los usuarios son personas completas con sensibilidades complejas y los procesos de diseño deben realizarse en consecuencia.

Materiales digitales y diseño de interacción

Históricamente, las cosas digitales creadas por los diseñadores de interacción eran en gran medida herramientas : artilugios destinados a ser utilizados instrumentalmente, para resolver problemas y realizar tareas, y en su mayoría para ser utilizados individualmente. Gran parte de nuestro conocimiento arraigado de las mejores prácticas en el campo emana de este tiempo, expresado en conceptos como objetivos del usuario, flujos de tareas, usabilidad y utilidad. Sin embargo, resulta que la tecnología digital en la sociedad actual se utiliza principalmente para la comunicación, es decir, como medio . Y como medio, tiene características que lo diferencian de los medios de comunicación personal y masiva previamente existentes. Por ejemplo, reduce los umbrales de producción de medios para incluir virtualmente a cualquier persona, proporciona comunicación de muchos a muchos con registros persistentes de todos los intercambios que se producen y ofrece acceso a modificaciones continuas de sus infraestructuras. Estas características de lo que podríamos llamar medios colaborativos apenas están comenzando a entenderse en el diseño de interacción, y uno podría esperar que esta sea una de las áreas más significativas para futuros desarrollos conceptuales en nuestro campo.

Al limitar el alcance del diseño de interacción a los elementos digitales (incluidos los medios), también excluimos gran parte de diseño de servicio, diseño organizacional, intervención sociopolítica, etc. Una analogía histórica puede ser la experiencia típica de un consultor de sistemas empresariales en la década de 1980 cuyo cliente solicitó un nuevo sistema para administrar la nómina. El análisis de la situación actual podría haber revelado que el antiguo sistema como tal no tenía grandes defectos, pero que el flujo de trabajo del departamento de personal estaba gravemente complicado y paralizado. ¿Propondría el consultor un nuevo sistema de todos modos, o más correctamente señalaría la necesidad de un consultor de desarrollo organizacional? ¿O quizás incluso probar su propia intervención en la organización?

Diseño de uso e interacción de las personas

El uso de las personas es para lo que el diseño de interacción da forma a las cosas digitales. Como se indicó anteriormente, la noción histórica del uso por parte de las personas estaba estrechamente relacionada con el entorno del lugar de trabajo y las motivaciones instrumentales: use el programa para hacer el trabajo de la manera más rápida, eficiente y correcta posible. Con el crecimiento de la tecnología digital fuera del lugar de trabajo en forma de productos de consumo, surgieron otras nociones de uso, como el uso para entretenimiento y placer. La penetración de Internet ha dejado paso a su uso como comunicación, que posiblemente sea en la actualidad el tipo de uso más destacado de la tecnología digital.

Esta comprensión ampliada del uso ha tenido un gran impacto en el diseño de interacción, más notablemente en el surgimiento de la noción de experiencia del usuario para capturar todas las formas de cualidades no instrumentales, estéticas y emocionales en el uso humano de algo digital. Sin embargo, siguiendo la herencia de las cosas digitales como herramientas individuales, la experiencia del usuario en la literatura es principalmente una construcción individual. Las cualidades que son esenciales en su naturaleza social o comunitaria, como las implicaciones éticas y los aspectos de la comunicación, están todavía algo subdesarrolladas en el diseño de interacción. Nuevamente, con el desarrollo de las cosas digitales hacia los medios colaborativos, uno podría esperar más interés en esta área en un futuro cercano.

Redactado por Interactemos

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