Descripción general de las técnicas de conceptualización

Este capítulo inicia el proceso de responder a lo inevitable, entonces, ¿cómo se ve la pregunta? 

Antes de comenzar, quiero preparar el escenario y hablar en términos generales sobre las diversas etapas involucradas a medida que pasamos de los bocetos al prototipo interactivo. Tendemos a usar mucho lenguaje confuso cuando los diseñadores de UX hablan sobre lo que están haciendo. Un proyecto típico generalmente comienza en papel con bocetos, y lo ven a la izquierda, y los bocetos se traducen en estructuras alámbricas. 

Sí, los wireframes están desarrollados a medida que se convierten en maquetas en el medio, y las maquetas luego se transforman en prototipos interactivos. En cada etapa del proceso, todo se refina para aumentar su enfoque. Es muy parecido a afilar un cuchillo. Ya sabes, es un cuchillo, pero no puede cortar un tomate, por lo que comienzas con una piedra de afilar gruesa para alisarlo, las muescas y los rasguños, y el filo, luego pasas a una piedra mediana para refinar el filo, y el paso final es una piedra fina para afilar realmente el filo del cuchillo. Así que dejemos de lado la terminología. 

Antes de lanzar una aplicación o un sitio web, pasa esencialmente por tres etapas de diseño

Estas etapas permiten al equipo probar su apariencia, estructura y funcionalidad antes de su lanzamiento. También debo señalar que el proyecto en varios puntos de cada una de estas etapas podría o debería someterse a pruebas de usuario. Nuevamente, es más económico encontrar y solucionar un problema en cada etapa que resolverlo después de que el proyecto haya sido codificado y publicado. El problema es que cada una de estas tres etapas es tan similar que a menudo se confunden entre sí, así que intentemos eliminar la confusión. 

Los wireframes son los diseños de baja fidelidad, a los que a veces me refiero como cajas y flechas. no son nada mas en lugar de cuadros y marcadores de posición para el contenido y seguir el flujo de usuarios trazado durante la fase de investigación. Una estructura alámbrica debidamente preparada debe iluminar cómo se agrupa el contenido, cómo se estructura la información y, como puede ver en la pantalla, proporcionar representaciones primitivas de las imágenes involucradas en la interacción de la interfaz de usuario. 

El propósito de una estructura alámbrica es simple, trazar cómo se deben diseñar las pantallas. Una vez hecho esto, los wireframes se pueden distribuir al equipo, y la retroalimentación en este punto es donde los cambios no son realmente costosos de realizar, por lo que si necesita mover una caja o alguien no entiende algo, es solo una hoja de papel. 

La siguiente fase es la maqueta, que suele ser una representación gráfica de la página y muestra los conceptos básicos de su funcionalidad

Lo que hacen las maquetas es completar los detalles visuales, como el color, la tipografía, etc. Las maquetas con la copia, las imágenes y todo lo demás en la página a menudo se denominan maquetas de alta fidelidad. Lo que tienen en común con sus wireframes de baja fidelidad es que son representaciones estáticas del producto. La fase final es el prototipo. Aquí es donde se agrega la funcionalidad y el resultado final se parece mucho al producto final. 

Una vez más, la palabra fidelidad aparece en las discusiones

Un prototipo de baja fidelidad se puede considerar como un clic y un prototipo de alta fidelidad que contiene interactividad de movimiento que se parece mucho al producto final. Un prototipo permite a los usuarios experimentar el contenido real. Pueden interactuar con la interfaz de usuario de una manera similar al producto final, y le brinda la oportunidad de identificar y corregir problemas de usabilidad y accesibilidad antes de que el proyecto pase al desarrollo. 

Nuestra sugerencia es comenzar con un prototipo de baja fidelidad

Esto le permitirá probar y ajustar el diseño de una manera más rápida y, a medida que avanza en los prototipos de fidelidad media y alta, las pruebas y los ajustes se vuelven más enfocados, también cada una de las etapas del prototipo debe someterse a la prueba del usuario, lo que mejorará aún más. identifique los ajustes o problemas que puede haber pasado por alto. Hay una escuela de pensamiento que dice que uno debe pasar de la estructura alámbrica al prototipo e ignorar la maqueta. 

Esto es especialmente frecuente en las organizaciones que adoptan lean UX con su enfoque en la creación rápida de prototipos y la iteración. Eso sería un gran error. Tenga siempre en cuenta que las maquetas son formas útiles de explorar varias decisiones de diseño visual antes de encerrarlas en el código. También hay una transición entre la estructura alámbrica y el prototipo, por lo que ofrecen a todos la oportunidad de jugar lo que yo llamo, juegos hipotéticos. 

Por ejemplo, ¿y si usamos la lista en lugar de tarjetas? Ahora que comprende los diversos pasos del proceso de diseño de UX, echemos un vistazo a dónde comienza todo, una hoja de papel y un lápiz.

¿Donde aprender más?

Recomiendas1 recomendaciónPublicado en Diseño de interacción, Diseño de producto, Diseño de servicio, diseño UX, herramientas

Artículos relacionados

Share This