Don’t Make Me Think: Puntos clave de aprendizaje para el diseño UX para la Web

Don’t Make Me Think es el título de un libro de la HCI y Usabilidad ingeniero Steve Krug. Enseña Diseñadores de UX cómo ofrecer excelentes experiencias de usuario de una manera muy sencilla y accesible. Desde su lanzamiento en el año 2000, se ha convertido en uno de los textos definitorios de la industria y una guía invaluable para los profesionales de UX de todo el mundo.

Don’t Make Me Think fue escrito por Steve Krug para ayudar a las personas a pensar como lo hacen los expertos en usabilidad. Fue diseñado para ser breve, conciso y muy al grano. La idea es que si se puede leer en menos de 2 horas y cubre todos los conceptos más importantes de usabilidad; Sería mucho más fácil conseguir que las personas que normalmente no tienen la responsabilidad de UX se unan a las ideas y las promuevan desde dentro de sus organizaciones.

Ideas clave de Don’t Make Me Think

Le recomendamos encarecidamente que lea el libro de Steve. Realmente es increíblemente corto y le asegurará una base sólida en usabilidad sin pasar la mitad de su vida estudiando la investigación que rodea el área. Como una forma de introducción (o refresco si ya ha leído el libro), aquí hay algunas lecciones clave en el libro que vale la pena destacar:

La usabilidad es …

La usabilidad es simplemente la idea de que una persona normal debería poder usar sus productos sin encontrar el proceso frustrante o molesto. La usabilidad es asegurarse de que las cosas funcionen bien y sean fáciles de usar. Las cucharas, por ejemplo, son increíblemente útiles.

La autoexplicación es el camino a seguir

Cada vez que un usuario abre una aplicación o una página web, debería poder decirle de un vistazo para qué sirve. Debería ser tan obvio como puede ser cuál es el propósito de las cosas.

No me hagas pensar a mí (ni a nadie)

Si haces pensar a la gente, la haces infeliz. Los usuarios no quieren tratar su sitio o aplicación como una especie de crucigrama críptico; quieren saber qué deben hacer de inmediato y luego hacerlo. Cuanto más hagas pensar a la gente, más probable es que se vayan a otra parte para hacer el trabajo.

La pérdida de tiempo apesta

La gente se conecta a Internet para ahorrar tiempo y no gastarlo. Si pierdes el tiempo de la gente, ellos seguirán adelante. Esto debería ser obvio cuando piensa en el hecho de que incluso los tiempos de carga de la página se consideran en las filas de Google.

Déjame volver

Mientras el botón de retroceso funcione, los errores no importan demasiado desde la perspectiva del usuario. El botón de retroceso es la función más utilizada en Internet en la actualidad. Asegúrese de que las personas puedan volver al punto de partida si se pierden.

La gente es habitual

Si algo funciona bien, la gente tenderá a seguir usándolo. Incluso si hay una mejor manera de hacer algo, es poco probable que vayan a buscarlo. Eso no significa que eventualmente no lo llamarán su atención, pero si usted hace que las cosas sean utilizables; los haces pegajosos.

Llegar al punto

Nuevamente con el ahorro de tiempo: la gente no busca bromas en Internet; quieren ir al grano. Asegúrese de que sus sitios y aplicaciones hagan precisamente eso.

Algunas personas aman la búsqueda

Debe tener una función de búsqueda dentro de su aplicación web o sitio. Hay cierto grupo de usuarios que se han vuelto dependientes de la búsqueda. Si no les da la opción; irán a otra parte.

La gente recuerda la experiencia de interactuar con sitios web y aplicaciones. Aprenden dónde encontrar lo que quieren y cómo hacer lo que hacen. Cuando se mete con el mapa del sitio, se mete con su capacidad para recordar estos pasos y hacer que las cosas sean confusas para los usuarios que regresan.

Muéstreles el camino para volver a casa

El botón de inicio es la salida de emergencia definitiva para los usuarios. Si se pierden de verdad, e incluso el botón Atrás no les ayuda, necesitan un solo clic para llevarlos a casa. Asegúrese de que sea obvio e inmediato.

Recomiendas2 recomendacionesPublicado en Design Thinking, Usabilidad

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