Lección 1 de 0
En Progreso

0.1 : Introducción y Bienvenida!

30 junio, 2022

La guía práctica de usabilidad

¡Bienvenido a la guía práctica de usabilidad !

En esta lección introductoria cubrimos algunos de los conceptos básicos de usabilidad. Es importante que establezcamos exactamente qué se entiende por “usabilidad” y cómo podemos aplicar el término al diseño de mejores productos.

En el resto de esta lección, describimos cómo puede conectarse con otros usuarios e involucrarse en diferentes grupos para estudiar juntos los materiales del curso, compartir ideas o simplemente formar amistades.

¿Qué es la usabilidad?

La usabilidad está en el corazón de la experiencia del usuario. La mala usabilidad puede llevar a los usuarios a abandonar los sitios e incluso puede costarles a las empresas miles y miles de dólares. La usabilidad se mide en términos de varias dimensiones diferentes; satisfaga estos y la experiencia del usuario debería mejorar a su vez. Las pruebas que involucran a usuarios reales presentan un enfoque relativamente económico para identificar y erradicar problemas de diseño. Las ganancias asociadas con un enfoque centrado en el usuario pueden resultar enormes para las empresas, ya que podría ser la diferencia entre los usuarios que se quedan con un dispositivo / sistema o lo abandonan en favor de un competidor.

La conexión entre la experiencia del usuario y la usabilidad

La experiencia del usuario abarca varias dimensiones diferentes; sin embargo, aunque la apariencia es importante para la experiencia del usuario, quizás la más importante de estas dimensiones sea la “usabilidad”. En sí misma, compuesta por una serie de componentes, la usabilidad, en pocas palabras, se refiere a la facilidad con la que se puede utilizar un dispositivo o sistema interactivo.

Los componentes de la usabilidad

Los componentes de calidad de la usabilidad son los siguientes:

Capacidad de aprendizaje : este componente se refiere al tiempo y esfuerzo que un usuario debe dedicar a aprender a interactuar con un sistema o dispositivo para lograr sus objetivos (es decir, ¿el usuario puede completar tareas simples durante su primer encuentro con la interfaz de usuario?).

Eficiencia : si los objetivos del usuario tardan mucho en completarse, el diseño es ineficaz; mientras que la terminación rápida y precisa es el resultado de un diseño eficiente. Después de un período de uso de un producto, ¿el usuario puede completar sus objetivos en un período de tiempo razonable y satisfactorio?

Memorabilidad : el grado en el que un usuario puede interactuar con el diseño sin tener que actualizar su memoria de los pasos necesarios para completar sus tareas. Por ejemplo, ¿puede el usuario reanudar sus actividades normales con facilidad, después de un período de “tiempo de inactividad” en el que no ha utilizado el diseño?

Errores : este componente simplemente identifica la necesidad de diseños que ofrezcan una interacción libre de errores o casi libre de errores. ¿Cuántos errores cometen los usuarios en promedio? Y, si hay errores, ¿con qué rapidez puede el usuario reconocerlos, diagnosticarlos y recuperarse de ellos?

Satisfacción : el nivel de disfrute derivado de interactuar con un diseño. Este componente no se refiere exclusivamente a aspectos que hacen conscientemente feliz al usuario Por ejemplo, la satisfacción puede ser un placer inconsciente experimentado después de completar rápida y exitosamente una tarea que se prevé que será difícil y / o que llevará mucho tiempo. Pero la satisfacción, por supuesto, también se deriva del “aspecto” y la “sensación” del producto.

Si bien estas dimensiones representan los cinco componentes principales de la calidad, la usabilidad de un diseño está influenciada por otros atributos, tales como:

Funcionalidad , también conocida como Utilidad : la disponibilidad de las características de diseño que necesita el usuario para cumplir con sus objetivos restringidos por el dispositivo o el sistema, de manera rápida y precisa.

Individualidad : la capacidad de personalizar y personalizar el diseño para satisfacer los deseos o necesidades específicos del usuario. Por ejemplo, el usuario puede realizar una tarea en particular con frecuencia a lo largo de su jornada laboral, por lo que necesita que los iconos, acciones, comandos, etc. asociados con esta tarea sean destacados y accesibles en todo momento. La personalización y la personalización permiten al usuario organizar elementos dentro de la interfaz de usuario para ayudar a aumentar su productividad. Por lo tanto, este componente es de particular interés para los empleadores o las personas cuyos ingresos dependen de la velocidad de su producción.

Previsibilidad : el usuario debe poder predecir con precisión lo que sucederá después de la mayoría, si no de todas, las interacciones. Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un botón de comando, los cambios resultantes deben ser lógicos, claros y estar estrechamente vinculados a la etiqueta o información adjunta. El nivel de previsibilidad asociado con una experiencia interactiva es extremadamente importante, ya que el usuario debe poder determinar el resultado de sus acciones antesinteracción para asegurar que no cometan errores continuamente. La previsibilidad también se asocia con la memorabilidad; si el diseño no admite una predicción precisa, podemos suponer que tampoco hay información suficiente para que el usuario forme trazos de memoria robustos. Por ejemplo, si un botón de comando está en blanco, el usuario no puede predecir lo que sucederá ni hay suficiente información para formar una asociación memorable entre el comando y el efecto. Cuando el usuario no puede predecir con precisión lo que sigue, se dice que la interacción tiene poca usabilidad.

Definiciones útiles

Jakob Nielsen, Ph.D. y defensor del usuario y director del Grupo Nielsen Norman, que cofundó con el Dr. Donald A. Norman (ex vicepresidente de investigación en Apple Computer), también es conocido como ‘el rey de la usabilidad’ (Revista de Internet), ‘el gurú de usabilidad de la página web ‘(The New York Times) y’ la mejor alternativa a una verdadera máquina del tiempo (USA Today) proporciona un resumen útil de definiciones de términos clave dentro de la experiencia del usuario:

Utilidad = si proporciona las funciones que necesita

Usabilidad = qué tan fáciles y agradables son estas funciones de usar

Útil = USABILIDAD + UTILIDAD

Pruebas de usabilidad

No se puede dejar de enfatizar la importancia de la usabilidad. Si su diseño tiene poca usabilidad, los usuarios pueden ir a otra parte, y lo harán. Además, si el diseño no proporciona a los usuarios lo que necesitan de inmediato , no se puede esperar que recurran a manuales o menús de instrucciones, ni lo harán, ya que simplemente pueden ir a un sitio web alternativo o elegir un dispositivo diferente.

En el comercio electrónico, si el usuario no puede encontrar lo que busca, no puede comprarlo; una catástrofe para los negocios. En los sistemas basados ​​en el trabajo o las intranets, si el usuario tiene que dedicar al menos el 1% de su tiempo a enfrentarse a los problemas causados ​​por una mala usabilidad, la fuerza laboral colectiva está desperdiciando cientos, si no miles, de horas hombre al año; todo lo cual le cuesta dinero al empleador, por lo que nunca verá nada a cambio. Por tanto, la usabilidad es la base sobre la que se debe construir un diseño, porque sin ella el producto final colapsará.

¿Por qué realizar pruebas de usabilidad?

El enfoque predominante para diseñar con ‘buena’ usabilidad implica pruebas o evaluación de usabilidad, que pueden ser en forma de observación naturalista (es decir, donde se observa a los usuarios usando el dispositivo o sistema en el entorno del mundo real) o pruebas simuladas (es decir, el usuario se observa en un entorno de laboratorio donde se replican las condiciones del mundo real). Las pruebas de usabilidad son una etapa esencial en el proceso de diseño por varias razones:

1. Pueden identificarse problemas potenciales, imprevistos.
2. Pueden identificarse e incluirse las características de diseño necesarias.
3. Pueden identificarse y eliminarse características de diseño innecesarias.
4. El usuario puede ayudar a cristalizar las funciones y el propósito del dispositivo o sistema en la mente de los diseñadores.
5. La participación de usuarios reales en el proceso de diseño puede mantener el dispositivo o sistema en sintonía con los usuarios previstos. Esto es especialmente importante para los diseños destinados a personas con necesidades específicas, como las que tienen discapacidades.
6. Los usuarios reales tienen un nivel de desapego del que carecen los diseñadores, es decir, proporcionan una visión imparcial de la usabilidad de un diseño.
7. Las pruebas de usabilidad se enfocan en el usuario, más que en los aspectos prácticos, las implicaciones de costos o cualquier otro factor del lado comercial del proceso.
8. Quizás la razón más importante para llevar a cabo las pruebas de usabilidad es que proporciona respuestas a preguntas serias de diseño, que podrían costar mucho dinero, antes de que el producto terminado se fabrique para su distribución. Jakob Nielsen afirma:

Las mejores prácticas actuales exigen gastar alrededor del 10% del presupuesto de un proyecto de diseño en usabilidad. En promedio, esto duplicará con creces las métricas de calidad deseadas de un sitio web y un poco menos del doble de las métricas de calidad de una intranet. Para el software y los productos físicos, las mejoras suelen ser menores, pero aún sustanciales, cuando se enfatiza la usabilidad en el proceso de diseño .

Por lo tanto, a partir de lo que es un desembolso relativamente pequeño del presupuesto del proyecto de diseño, las ganancias de usabilidad pueden ser sustanciales y, sin una buena usabilidad, el producto enfrenta una amenaza significativa de abandonos y competidores que brindan productos que satisfacen los deseos y necesidades de los usuarios previstos.

Midiendo la usabilidad

Las pruebas de usabilidad abarcan una serie de enfoques diferentes, como observación simple, cuestionarios, encuestas y entrevistas. Las pruebas de usabilidad no necesitan involucrar a un gran número de usuarios de pruebas; Jakob Nielsen sugiere que cinco son suficientes para lograr la información necesaria. Luego, se realizan análisis sobre los datos cualitativos y cuantitativos recolectados de estas pruebas para obtener una visión general de la experiencia del diseño de los usuarios de la prueba.

Para dar sentido a los datos derivados de las pruebas de usabilidad se utilizan una serie de medidas. Whitney Quesenbery (2003) describió cinco dimensiones de usabilidad, refiriéndose al diseño y evaluación de la interfaz de usuario, que ayudan a los analistas a determinar el nivel de usabilidad asociado con un diseño:1. Efectivo : el nivel de precisión e integridad que el usuario puede lograr al realizar sus tareas.
2. Eficiente : el tiempo en el que los usuarios pueden completar sus objetivos con el estándar deseado.
3. Atractivo : las cualidades agradables de la experiencia del usuario. ¿El tono y el estilo coinciden con las expectativas del usuario?
4. Tolerante a errores : el grado en el que el diseño evita errores y permite a los usuarios corregirlos para que puedan reanudar rápidamente desde su estado anterior al error.
5. Fácil de aprender– La facilidad con la que el usuario es capaz de navegar, interactuar y realizar sus funciones deseadas. Además, la capacidad del usuario para comprender mejor las capacidades del sistema.

Como muestran estas dimensiones, la evaluación de la usabilidad se centra en los objetivos de los usuarios previstos y en cómo pueden lograrlos en el menor tiempo posible sin sacrificar la precisión.