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1.1 : Las ocho reglas de oro de Shneiderman lo ayudarán a diseñar mejores interfaces

3 diciembre, 2022

Siga las ‘Ocho reglas de oro del diseño de interfaces’ de Ben Shneiderman si desea diseñar interfaces de usuario excelentes, productivas y sin frustraciones. Apple, Google y Microsoft se encuentran entre algunas de las empresas de gran éxito cuyos productos bien diseñados reflejan las reglas de Shneiderman. Las características derivadas de las reglas de oro de Shneiderman se pueden reconocer en varias pautas de interfaz de usuario elaboradas por gigantes corporativos como las empresas mencionadas anteriormente. La encarnación visual de estas reglas es aún más evidente en las interfaces populares resultantes que producen. Este artículo te enseñará a mejorar tu trabajo integrando las 8 reglas de oro.

8 reglas de oro del diseño de interfaces

Ben Shneiderman (nacido el 21 de agosto de 1947) es un científico informático estadounidense y profesor en el Laboratorio de Interacción Humano-Computadora de la Universidad de Maryland. Su trabajo es comparable al de otros pensadores del diseño contemporáneo como Don Norman y Jakob Nielsen. En su popular libro “Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction”, Shneiderman revela sus ocho reglas de oro del diseño de interfaces:

  • Esfuércese por lograr la coherencia utilizando iconos, colores, jerarquía de menús, llamadas a la acción y flujos de usuarios familiares al diseñar situaciones y secuencias de acciones similares. La estandarización de la forma en que se transmite la información garantiza que los usuarios puedan aplicar el conocimiento de un clic a otro; sin necesidad de aprender nuevas representaciones para las mismas acciones. La coherencia juega un papel importante al ayudar a los usuarios a familiarizarse con el panorama digital de su producto para que puedan alcanzar sus objetivos más fácilmente.
  • Permita que los usuarios frecuentes usen atajos. Con un mayor uso, surge la demanda de métodos más rápidos para completar las tareas. Por ejemplo, tanto Windows como Mac brindan a los usuarios atajos de teclado para copiar y pegar, de modo que a medida que el usuario adquiere más experiencia, puede navegar y operar la interfaz de usuario de manera más rápida y sin esfuerzo.
  • Ofrece comentarios informativos. El usuario debe saber dónde se encuentra y qué está pasando en todo momento. Para cada acción debe haber una retroalimentación apropiada y legible por humanos dentro de un período de tiempo razonable. Un buen ejemplo de cómo aplicar esto sería indicar al usuario dónde se encuentra en el proceso cuando trabaja a través de un cuestionario de varias páginas. Un mal ejemplo que vemos a menudo es cuando un mensaje de error muestra un código de error en lugar de un mensaje significativo y legible por humanos.

Los diseñadores de Windows Media Player deberían haber recordado la tercera regla de oro de Ben Shneiderman: ofrecer comentarios informativos. Los mensajes de error mal diseñados a menudo muestran un código de error que no significa nada para el usuario. Como buen diseñador, siempre debe tratar de dar una retroalimentación significativa y legible por humanos.

  • Diálogo de diseño para ceder el cierre. No haga que sus usuarios sigan adivinando. Dígales a qué los ha llevado su acción. Por ejemplo, los usuarios agradecerían un mensaje de agradecimiento y un comprobante de recibo de compra cuando hayan completado una compra en línea.
  • Ofrezca un manejo simple de errores. A nadie le gusta que le digan que está equivocado, especialmente a sus usuarios. Los sistemas deben diseñarse para que sean lo más infalibles posible, pero cuando se produzcan errores inevitables, asegúrese de que los usuarios reciban instrucciones paso a paso sencillas e intuitivas para resolver el problema de la forma más rápida y sencilla posible. Por ejemplo, marque los campos de texto donde los usuarios olvidaron proporcionar información en un formulario en línea.
  • Permitir una fácil reversión de acciones. Los diseñadores deben intentar ofrecer a los usuarios formas obvias de revertir sus acciones. Estas reversiones deben permitirse en varios puntos, ya sea que se produzcan después de una sola acción, una entrada de datos o una secuencia completa de acciones. Como afirma Shneiderman en su libro:

    Esta característica alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer; por lo tanto, fomenta la exploración de opciones desconocidas.
  • Apoyar el locus de control interno. Permita que sus usuarios sean los iniciadores de acciones. Dé a los usuarios la sensación de que tienen el control total de los eventos que ocurren en el espacio digital. Gánate su confianza al diseñar el sistema para que se comporte como esperan.
  • Reducir la carga de memoria a corto plazo.La atención humana es limitada y solo somos capaces de mantener alrededor de cinco elementos en nuestra memoria a corto plazo a la vez. Por lo tanto, las interfaces deben ser lo más simples posible con una jerarquía de información adecuada y elegir el reconocimiento sobre el recuerdo. Reconocer algo siempre es más fácil que recordar porque el reconocimiento implica percibir señales que nos ayudan a llegar a nuestra vasta memoria y permitir que aflore la información relevante. Por ejemplo, a menudo encontramos que el formato de las preguntas de opción múltiple es más fácil que las preguntas de respuesta corta en una prueba porque solo requiere que reconozcamos la respuesta en lugar de recordarla de nuestra memoria. Jakob Nielsen, un defensor del usuario que ha sido llamado uno de los “diseñadores más influyentes del mundo” por Bloomberg Businessweek, ha inventado varios métodos de usabilidad, incluida la evaluación heurística.

Descubra cómo Apple integra las 8 reglas de oro de Shneiderman

Apple Inc., una gran empresa de tecnología de América del Norte, es un gran ejemplo de cómo los diseños que reflejan las ocho reglas de oro de Shneiderman pueden conducir a productos exitosos. La compañía ha logrado un gran éxito en todo, desde su Macintosh hasta sus dispositivos móviles. Se enorgullecen de sus diseños consistentes, intuitivos y hermosos. Las pautas de interfaz humana de iOS de Apple, que se compartieron públicamente a mediados de 2014, ofrecen una idea de cómo su equipo de diseño ha estado aplicando principios de diseño como el de Shneiderman.

1. Coherencia

La “consistencia” y la “estabilidad percibida” están entretejidas en el diseño del Mac OS de Apple. La barra de menú de Mac OS está diseñada para contener elementos gráficos consistentes, independientemente de si se trata de una versión de la década de 1980 o la de 2010.

El aspecto de Mac OS a lo largo del tiempo. La barra de menú de Mac OS se mantiene constante.

2. Atajos

Como se mencionó anteriormente, Mac permite a los usuarios usar una variedad de atajos de teclado, los ejemplos de uso común incluyen copiar y pegar (Comando-C y Comando-V) y tomar capturas de pantalla (Comando-Shift-3).

Mac permite a los usuarios renunciar a los clics del mouse proporcionándoles atajos de teclado.

3. Comentarios informativos

Un gran ejemplo de retroalimentación visual se puede ver cuando un archivo se “resalta” cuando el usuario hace clic en un archivo en el escritorio de una Mac. Otro ejemplo es cuando el usuario arrastra una carpeta por el escritorio, puede ver que la carpeta representada se mueve físicamente mientras mantiene presionado el mouse.

La carpeta ‘Aprendizaje’ se resalta cuando el usuario hace clic en una carpeta en el escritorio de una Mac.

La carpeta se representa moviéndose físicamente cuando el usuario mantiene presionado el mouse y arrastra una carpeta por el escritorio.

4. Diálogo

A medida que el usuario instala el software en Mac OS, una pantalla informativa muestra en qué paso se encuentra actualmente el usuario en su instalación.

A medida que el usuario instala el programa “Parallels Desktop 9”, muestra que actualmente está “copiando archivos”.

5. Manejo de errores

Durante la instalación del software, los usuarios reciben una alerta suave con un mensaje informativo si se cometió un error. Es importante reconocer cuándo usar alertas más pequeñas y menos intrusivas y cuándo usar alertas mayores para advertir a un usuario según la gravedad del error en cuestión. Sin embargo, casi nunca es aceptable castigar al usuario cuando se cometen errores, así que tenga cuidado y seleccione el tono y el lenguaje correctos al redactar un mensaje de error que finalmente será leído por sus usuarios humanos. ¡Así que no deje simplemente un código de error para “manejarlo”!

Se muestra un mensaje de error suave que explica al usuario lo que estaba sucediendo y por qué estaba sucediendo. Incluso va más allá para tranquilizar al usuario, diciéndole que tiene el control (consulte ‘Soporte del locus de control interno’ a continuación) al explicarle que esto se debe a sus propias preferencias de seguridad.

Un mal ejemplo de Windows muestra un mensaje de error que usa las palabras “fatal” y “terminado”. ¡Tales palabras negativas y hostiles seguramente asustarán a la mayoría de los usuarios!

6. Permitir la reversión de acciones

Cuando los usuarios cometen un error al proporcionar información durante el proceso de instalación, se les permite volver al paso anterior en lugar de ser “castigados” por tener que empezar de nuevo.

El usuario puede deshacer una acción anterior de forma rápida y sencilla.

7. Apoyar el locus de control interno

Dé a los usuarios el poder de elegir si continuar ejecutando el programa o salir de él. El Monitor de actividad de Mac permite al usuario “Forzar el cierre” cuando un programa se bloquea inesperadamente.

El usuario puede salir o forzar el cierre de un programa si falla.

8. Reducir la carga de memoria a corto plazo

Como los humanos solo son capaces de retener 5 elementos en nuestra memoria a corto plazo a la vez, el iPhone de Apple se ha quedado al permitir que solo 4 íconos de aplicaciones se encuentren en el área del menú principal en la parte inferior de la pantalla. Esta decisión no solo implica la consideración de la carga de memoria, sino que también considera la coherencia.

Excelentes ejemplos de cómo Apple implementa las reglas de coherencia (  regla) al mostrar el mismo menú inferior en diferentes versiones de iOS. Este también es un gran ejemplo de cómo Apple reduce la carga de memoria a corto plazo ( octava regla). Como los humanos solo son capaces de retener 5 elementos en nuestra memoria a corto plazo a la vez, el iPhone de Apple se ha quedado al permitir que solo 4 íconos de aplicaciones se ubiquen en el área del menú principal en la parte inferior de la pantalla, independientemente de si es el iOS 4 o el iOS 7.

Hoja de trabajo: Cómo puede aplicar las 8 reglas de oro de Shneiderman a los diseños de su interfaz

Su trabajo como diseñador consiste en facilitar la vida de sus usuarios mediante la creación de interfaces de usuario intuitivas, bien diseñadas y sin frustraciones. La aplicación de las ocho reglas de oro del diseño de interfaces de Shneiderman lo ayudará a lograrlo. Aquí hay una hoja de trabajo para que trabaje a medida que aprende a aplicar estas reglas a sus diseños.