DISEÑO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO MÓVIL
¿Una talla para todos? Definitivamente no en el diseño orientado a tareas para UX móvil y ubicuo
En las décadas de 1980 y 1990, nuestra civilización amante de la tecnología montó la ola de la Computación Personal: una computadora por persona. A medida que las computadoras se vuelven más pequeñas y menos costosas de producir, cada trabajador, o incluso cada persona, podría tener una a su disposición. Con el rápido aumento de la informática ubicua y móvil, la situación ciertamente había cambiado en la década de 2010. Es más o menos justo decir que cada persona es propietaria y usuaria de muchas computadoras, computadoras de escritorio o portátiles, tabletas y, por supuesto, teléfonos inteligentes. Recibimos nuestros servicios informáticos incluso de cosas que no se parecen en absoluto a las computadoras, por ejemplo, Alexa o relojes inteligentes de Amazon. ¿Qué significa esto para el diseño UX? ¿Cómo podemos diseñar experiencias que tengan en cuenta esta variedad de recursos informáticos e interfaces y nos ayuden a optimizar nuestros resultados? Vamos a averiguar.
Mark Weiser, investigador principal en Xerox Park y ampliamente considerado como el padre fundador de la computación ubicua, argumentó en 1994 que el futuro de la informática estaría dominado por dispositivos informáticos ubicuos. Contrariamente al modelo de Computación Personal, donde cada persona posee una computadora, la Computación ubicua es un modelo donde cada persona posee y usa muchas computadoras, o incluso donde muchas computadoras comparten muchos usuarios. No es difícil ver que esta predicción se hizo realidad: una casa inteligente moderna, que incluye no solo dispositivos de Internet de las cosas, como iluminación inteligente, termostatos inteligentes y medidores de energía inteligentes, sino también dispositivos personales y compartidos como tabletas, teléfonos inteligentes y computadoras de escritorio y portátiles computadoras, brinda servicios compartidos a todos los miembros de la familia e invitados.
“La era de la computación ubicua tendrá muchas computadoras compartiendo cada uno de nosotros. Algunas de estas computadoras serán las cientos a las que podremos acceder en el transcurso de unos minutos de navegación en Internet. Otros estarán incrustados en paredes, sillas, ropa, interruptores de luz, automóviles, en todo. La UC se caracteriza fundamentalmente por la conexión de las cosas en el mundo con la computación. Esto tendrá lugar a muchas escalas, incluida la microscópica “.
-Mark Weiser y John Seely Brown, 1996
La informática ubicua es la tercera ola de la informática, según el investigador pionero Mark Weiser. Predijo correctamente que dispositivos como tabletas, teléfonos inteligentes y dispositivos conectados a Internet de las cosas superarían al mercado y transformarían la forma en que pensamos sobre las computadoras y sus servicios (diagrama basado en Weiser, M. 1994).
Para un diseñador de UX, comprender el entorno de los usuarios durante las etapas Empathy o Definir en el proceso Design Thinking significa comprender los dispositivos disponibles para ellos y para qué son más adecuados, o cómo y por qué los usuarios hacen uso de estos dispositivos.
Comprender el contexto del uso del dispositivo para informar el diseño de UX
En su libro “Computación generalizada: el mundo móvil”, Uwe Hansmann et al. (2003) discuten la infraestructura de tecnología de la información que impulsaría la omnipresente ola informática. En su discusión, ofrecieron la idea de que los servicios informáticos se proporcionarían a través de una gama de dispositivos disponibles para los usuarios, ya sea directamente o como parte de una infraestructura de servicios. Un aspecto crítico de esta información fue el propósito del uso de cada dispositivo:
Los niveles de infraestructura ubicua de tecnología de la información informática de Hansmann et al. (2003) Los servicios se distribuirán en una amplia gama de diferentes tipos de computadoras, y los usuarios emplearán un dispositivo diferente dependiendo de cómo necesiten interactuar con un servicio. Podemos esperar tener un mayor volumen de dispositivos, en comparación con estaciones de trabajo o servidores. El ecosistema de dispositivos y servicios está respaldado por una serie de estándares comunes que garantizan la interoperabilidad.
Consideremos un ejemplo de lo anterior. Si desea participar en una tarea compleja, como encontrar un nuevo televisor para comprar, probablemente desee hacerlo en una computadora de escritorio. Con su pantalla grande, puede abrir varias pestañas del navegador o apilar ventanas del navegador una al lado de la otra, lo que le ayuda a navegar y comparar especificaciones técnicas y precios de varias tiendas electrónicas hasta que encuentre lo que desea y realice el proceso de pago. La misma tarea sería mucho más difícil con un teléfono inteligente. Debido a que necesitaría visitar varias tiendas electrónicas y solo se puede mostrar un sitio web en la pantalla en cualquier momento, deberá recordar lo que encontró anteriormente o cambiar con frecuencia a través de los muchos sitios web para actualizar su memoria, haciendo que la interacción sea muy frecuente y, por supuesto, ejerciendo una presión considerable sobre su carga cognitiva y memoria. Otros ejemplos podrían ser editar un documento largo o un correo electrónico, donde la pantalla pequeña en un teléfono inteligente presenta no solo problemas de entrada, sino también problemas para tener una visión general de la estructura del documento (¡necesita desplazarse mucho!) Y administrar los errores ortográficos.
Inversamente, si desea verificar rápidamente algo durante una conversación en el pub (por ejemplo, para saber en qué año salió el modelo de automóvil Bugatti Veyron), podría hacerlo fácilmente con su teléfono inteligente. Si desea registrarse en un lugar en Facebook, podría volver a crear esta pequeña información con su teléfono inteligente, ¡ciertamente no hay necesidad de esperar hasta que esté en una computadora estacionaria! O, para grabar su actividad diaria para correr, una banda de fitness portátil es perfecta; ni siquiera necesitas tu teléfono inteligente para eso. Para un diseñador de UX, ¿cuál sería el punto de comprometerse en el diseño de un sitio web para computadoras de escritorio que permitiera a los usuarios grabar su trote pero les exigiera llevar una computadora portátil mientras lo hacen?
Esa última pregunta fue retórica, por supuesto, no tiene sentido. Pero la pregunta destaca que un buen diseño de UX depende de comprender no solo lo que los usuarios quieren hacer (y sus motivaciones) sino también los dispositivos que tienen disponibles (o no tienen, pero eso es algo que puede crear desde cero).
Elección de estrategias de IU adaptativas o receptivas con diseño orientado a tareas
El diseño orientado a tareas (TAD) no es una metodología estrictamente definida, pero de acuerdo con Lewis y Rieman (1994), es simplemente un enfoque para el desarrollo de sistemas que se centra principalmente en descubrir los objetivos que los usuarios deben cumplir al interactuar con un sistema, y luego diseñar ese sistema para que pueda acomodar mejor las tareas que conducen al logro de estos objetivos. El proceso de desglosar el objetivo de un usuario en tareas se llama Análisis de tareas.
En la antigüedad, los servicios ofrecidos por los sitios web y las aplicaciones estaban estrechamente vinculados al hardware en el que se ejecutaban. Por ejemplo, a principios de la década de 2000, solo podía visitar un sitio web a través de una computadora personal. Desde nuestro punto de vista, años más tarde, podemos ver fácilmente cómo simplemente no es suficiente pensar en los servicios como algo que está fuertemente vinculado por el hardware. En cambio, un servicio debe adaptarse, tanto como sea posible, a los dispositivos de hardware actualmente disponibles para el usuario. Esto ha llevado a la introducción de conceptos como el diseño receptivo, mediante el cual la interfaz (generalmente un sitio web) se adapta al diseño físico del dispositivo en el que se está visualizando, para permitir la máxima usabilidad. Habrás visto esto a menudo con las versiones móviles de muchos sitios web, donde el código asegura que el diseño de la interfaz cambie drásticamente para facilitar la navegación y la búsqueda de información a través de las pantallas pequeñas de los teléfonos inteligentes modernos.
En el diseño receptivo, el contenido es “líquido”, es decir, reestructurado y distribuido de manera diferente para adaptarse mejor al dispositivo en el que se muestra. Todo el contenido y la funcionalidad todavía están allí; simplemente se presentan de manera diferente.
El concepto de diseño adaptativo se basa en este principio, pero no solo se trata de diseñar elementos de interfaz de manera diferente. En el diseño adaptativo, según el objetivo del usuario y el contexto del dispositivo, el servicio puede alterar no solo su diseño y apariencia visual, sino también la forma en que ofrece los servicios. En el diseño web, esto a menudo se logra al tener versiones separadas, dedicadas y personalizadas del mismo sitio web, adaptadas para dispositivos móviles. Es posible que algunos servicios no aparezcan en la interfaz de usuario, porque no tiene sentido que el usuario pueda realizarlos en el contexto dado (dispositivo y modo de uso). Por ejemplo, un sitio web móvil personalizado para una tienda electrónica puede carecer por completo de una función de comparación de múltiples elementos, porque no es práctico ajustar tanta información sobre varios elementos dentro de una pantalla pequeña. Alternativamente, algunos servicios se pueden proporcionar de manera diferente. Por ejemplo, si un programador define que un campo de entrada debe contener solo números (por ejemplo, utilizado para ingresar un número de teléfono), el dispositivo móvil mostrará una versión especial del teclado que permite la entrada de números justos, para garantizar que el usuario introduce datos válidos El campo equivalente en la versión de escritorio del sitio web puede simplemente tener un código adicional adjunto que verifica que los datos ingresados sean válidos (es decir, solo numéricos).
Un ejemplo de diseño de sistema adaptativo: el navegador Chrome de Google y el teclado GBoard para Android. El fragmento de código muestra el HTML especificado por un diseñador web, indicando los diversos propósitos de los campos de entrada al navegador (contexto de entrada). Cuando el usuario se enfoca en cada campo de entrada, aparecen diferentes versiones del teclado, para ayudar con las tareas de entrada. De izquierda a derecha, un campo de texto estándar invoca la vista de teclado predeterminada junto con una barra de sugerencias. Un campo “teléfono” invoca una versión numérica del teclado que contiene símbolos (+, #, *) utilizados en la marcación telefónica. Un campo de “correo electrónico” invoca una versión especial del teclado alfanumérico que tiene un acceso directo al símbolo @ y ninguna barra de sugerencias. Finalmente, un campo de “fecha” invoca no el teclado sino una ventana de diálogo especial para permitir a los usuarios seleccionar una fecha con precisión. Tenga en cuenta que la funcionalidad del teclado es diferente en cada caso; por ejemplo, no puede forzar el teclado a un modo alfanumérico para el campo del teléfono.
Un enfoque de diseño orientado a tareas saca a relucir tales requisitos de usuario y guía el diseño para ayudar a los usuarios a alcanzar sus objetivos, diseñando de manera óptima no solo para la tarea en cuestión, sino también para el dispositivo disponible para el usuario y las situaciones en las que este dispositivo se encuentra usado.
Diseño para usuarios, dispositivos y contexto de uso
A menudo, el uso de cierto tipo de dispositivo también implica mucho sobre la forma en que los usuarios interactúan con ese dispositivo. Como Hansmann et al. (2003) destacaron que los usuarios en la era de la computación ubicua pueden elegir el tipo de dispositivo más apropiado para lograr un objetivo dependiendo de su contexto actual. Por ejemplo, leer las noticias en una computadora de escritorio generalmente significa que el usuario está parado y preparado para dedicar una cantidad considerable de tiempo a esa actividad. Si los usuarios están en sus móviles, podrían estar sentados, pero esto podría cambiar rápidamente (por ejemplo, cuando se acercan a su parada de tren), por lo que quizás sea mejor darles primero las noticias realmente importantes, porque la interacción con el dispositivo es probablemente sea interrumpido en cualquier momento por otras prioridades. El nivel de interrupción durante el uso móvil es demasiado real: los investigadores Oulasvirta et al. (2005) descubrieron que cuando usamos nuestros teléfonos móviles o celulares, las interacciones son impulsivas, fragmentadas e inherentemente a corto plazo, ya que nuestro uso del dispositivo móvil compite continuamente por nuestros recursos cognitivos con el rendimiento simultáneo de la movilidad (por ejemplo, caminar) como así como las tareas ambientales (p. ej., ser conscientes de nuestro entorno) y sociales (p. ej., ser conscientes de quienes nos rodean y nuestra relación con ellos) En ese estudio se descubrió que por estas razones, la atención de los usuarios a sus celdas o teléfonos móviles se extiende entre solo 4 y 8 segundos. Esto significa que cualquier tarea (o subtarea) que desee que realicen sus usuarios en sus dispositivos móviles no debería llevar más tiempo. Ir más allá de esto podría correr el riesgo de causar frustración (el pecado final para cualquier diseñador) y accidentes. ¡Ciertamente no queremos alentar a los usuarios menos atentos a que caminen dentro de las cosas, delante de las cosas en movimiento o fuera de las cosas que están a cualquier distancia del suelo!
¿Cómo diseñas el UX para lo que no tiene interfaz? Un dispositivo IoT conectado como este ventilador, por ejemplo. En muchos casos, la interfaz debe ser puramente virtual o muy limitada (piense solo en un interruptor de encendido y apagado y tal vez unos pocos LED). Estas son sus consideraciones clave: ¿Dónde están los usuarios? ¿Qué están haciendo? ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Cuál es la mejor forma de interactuar con este dispositivo?
El consultor de UX Larry Marine (2014) describe algunos de los contextos de uso asociados con diferentes tipos de dispositivos y las suposiciones que podríamos tener derecho a hacer sobre nuestros usuarios cuando usan dichos dispositivos.
El artículo de Larry Marine no llega al último desarrollo de la tercera ola de la informática, que es la proliferación de Internet de las cosas. Podemos agregar a su lista de la siguiente manera.
Las interfaces virtuales de los dispositivos conectados, como Samsung Home (en la imagen) o el HomeKit de Apple, consisten en un marco que proporciona una aplicación unificada a través de la cual los usuarios pueden controlar todos los dispositivos conectados en su hogar. Este es otro gran ejemplo de diseño adaptativo: estas aplicaciones se adaptan a las funciones que cada dispositivo puede ofrecer y muestran solo los controles relevantes para el usuario.
Naturalmente, estos son supuestos generales que pueden no ser siempre ciertos, dependiendo del contexto de la experiencia de usuario para la que estamos diseñando. Sin embargo, tener en cuenta estos supuestos y adaptarlos para su propio proyecto lo ayudará en gran medida a decidir si un diseño receptivo o adaptativo es el más adecuado para el diseño UX de su aplicación (que realmente debería comenzar a considerar como un servicio).
¿que nos llevamos?
La tercera ola de computación, la computación ubicua, trae nuevas oportunidades y desafíos para nosotros como diseñadores de UX. El diseño receptivo y adaptativo es una forma en la que podemos comenzar a abordar los desafíos de diseño de ofrecer servicios a los usuarios a través de todos los dispositivos que poseen o utilizan. Para crear diseños eficientes y experiencias de usuario placenteras, podemos emplear enfoques de diseño orientados a tareas para definir los problemas de los usuarios e idear nuevas soluciones. Sin embargo, el análisis de las tareas debe centrarse no solo en los objetivos y subtareas de los usuarios para lograrlos, sino también en la naturaleza de los dispositivos que los usuarios pueden emplear para llevar a cabo estas tareas, y las implicaciones que estos dispositivos tienen con respecto a la forma y el entorno en el que los usuarios deben usarlos, y disfrutan haciéndolo. Solo cuando acomodemos todo el alcance de uso de esta manera podemos diseñar diseños que lleguen al objetivo en el mercado y satisfagan a los usuarios una y otra vez, donde sea que se encuentren.