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1.4 : El contexto del uso móvil: el panorama general

23 marzo, 2023

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DISEÑO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO MÓVIL

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El contexto del uso móvil: el panorama general

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Hay dos escuelas de pensamiento en lo que respecta a la consideración contextual para el uso móvil y, por lo tanto, el diseño móvil; uno tiene que ver con los patrones de uso identificados para dispositivos móviles y ofrece un conjunto útil de heurísticas a tener en cuenta; el otro tiene que ver con un contexto más amplio y menos definido que también puede ser valioso cuando se diseña para plataformas móviles.

El contexto es crítico para el diseño móvil; Comprender el panorama general de la interacción de un usuario con un dispositivo permite a los diseñadores crear mejores experiencias de usuario en ese dispositivo. La primera imagen contextual de la interacción móvil que examinaremos es la propuesta por Savio y Braiterman en su boceto de diseño: El contexto de la interacción móvil.

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Interacción móvil y heurística útil

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Este modelo se basa mucho en la comprensión tradicional del contexto, que incluye:

  • Cultura: económica, religiosa, de modales, legal, social, etc.
  • Ambiental: el ruido, la luz, el espacio en el que se usa algo, la privacidad, etc.
  • La actividad: ¿están caminando, conduciendo, trabajando, etc.?
  • Los objetivos que tiene el usuario: su estado, interacción social, entretenimiento, etc.
  • El intervalo de atención que el usuario tiene disponible: continuo (completo / parcial) o intermitente (completo / parcial)
  • Las tareas que el usuario desea realizar: realizar llamadas, enviar mensajes, etc.
  • El dispositivo en el que opera el usuario: sistema operativo, hardware, capacidades, etc.
  • La conexión disponible para el usuario: velocidad, fiabilidad, etc.

El punto más crítico es comprender que el contexto móvil puede ser muy diferente del contexto de escritorio.

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Las diferencias culturales no son superficiales; cambian la forma en que percibimos el mundo.

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La heurística propuesta

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El documento toma esta comprensión y propone diez heurísticas para el entorno de diseño móvil:

  • Las interacciones móviles deben ser impulsadas por el usuario. Los móviles son dispositivos personales y el contenido debe ser deseado y bienvenido por el usuario y solicitado por ellos. Una consideración clave es la interacción no verbal con dispositivos móviles.
  • El móvil deriva de modelos de usuario anteriores. El uso anterior de la informática de escritorio e incluso la telefonía fija impulsará las expectativas incluso cuando se abran nuevas posibilidades. El diseño debe tener esto en cuenta.
  • Móvil requiere facilidad de uso. Las pantallas más pequeñas, las diferentes interacciones, etc. exigen que la facilidad de uso se coloque a la vanguardia del diseño móvil.
  • Los usuarios móviles no aceptan interrupciones constantes. El diseño debe encajar en la vida del usuario y no distraer constantemente esa experiencia.
  • Los usuarios móviles están en contacto constante con sus dispositivos. Esto abre la oportunidad para interacciones de intensidad y duración variables. El diseño debe tener en cuenta que no todas las interacciones con un dispositivo móvil serán similares.
  • Los usuarios móviles esperan experiencias de usuario continuas más allá del dispositivo. Será necesario que las experiencias de los usuarios se conecten a computadoras de escritorio, software de GPS y otros servicios, y esto debe considerarse en la fase de diseño.
  • Las interacciones móviles pueden ser partes más pequeñas de mayores objetivos de usuario. La búsqueda de una dirección no es un objetivo en sí mismo, sino llegar a la dirección. Cuanto más fácil sea la interacción con el dispositivo, más probabilidades tendrá el usuario de alcanzar ese objetivo mayor.
  • Los usuarios móviles confiarán más en el marketing entre pares. Esto significa nuevas oportunidades de marketing que se encuentran dentro de la esfera social. Combinar las posibilidades sociales y de marketing requerirá una cuidadosa consideración de diseño.
  • Los usuarios móviles esperarán que el GPS mejore sus experiencias. Las capacidades de GPS ofrecerán la capacidad de interactuar con el mundo más allá del móvil.
  • Los dispositivos móviles pueden conducir a una “terminal tonta” con un procesamiento adicional llevado a cabo en otra parte de la red.

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Un modelo contextual diferente para dispositivos móviles

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Whitney Hess, diseñadora de HCI, coanfitrión de Designing Yourself y consultora, propone un modelo más amplio de contexto para dispositivos móviles y una jerarquía que vincula los dispositivos móviles a otros dispositivos disponibles para un usuario.

Whitney le dijo a AListApart; “EL CONTEXTO ES EL REY. Lo más importante que 2011 me enseñó sobre el diseño web es que la plataforma ya no puede asumir el contexto físico de uso, solo el contexto intencional. Durante los últimos años, hemos adquirido el hábito de presumir que móvil significa móvil, el escritorio denota un escritorio y la tableta está en el inodoro. Pero cada vez más las líneas se difuminan sobre dónde se usan los dispositivos y cómo se usan al unísono. Este año he aprendido a ver los dispositivos como independientes de la ubicación y, en cambio, los asocio con un propósito: quiero verificar (móvil), quiero administrar (escritorio), quiero sumergir (tableta). Este cambio desde el contexto objetivo hacia el contexto subjetivo cambiará la forma en que diseñamos experiencias a través y entre dispositivos, para apoyar mejor los objetivos del usuario y, en última instancia, imitar las herramientas analógicas tejidas en nuestros espacios físicos ”.

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Este modelo encapsula con simplicidad la diferencia entre plataformas. El contexto móvil es una de las interacciones más cortas que “comprueban” en las que puede entrar y salir de una red social, buscar una dirección o escanear su correo electrónico, pero no quiere hacer nada particularmente complejo.

La tableta es principalmente un dispositivo de ocio (aunque también tiene su propio contexto empresarial) y brinda la oportunidad de sumergirse en una experiencia sin volverse demasiado interactivo con el dispositivo.

Finalmente, la plataforma tradicional de escritorio / portátil es donde las personas administran sus experiencias generales en línea (y de hecho, fuera de línea).

Este modelo contextual se basa en las intenciones del usuario y no en su ubicación física, y aunque puede haber algún cambio entre los niveles en cada dispositivo; La intención principal de cada plataforma es bastante clara.

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¿que nos llevamos?

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Tener en cuenta el contexto del uso móvil le permite al diseñador considerar la experiencia del usuario con más detalle. Las 10 heurísticas propuestas por Savio y Braiterman son un excelente punto de partida cuando se trata de determinar las características y la usabilidad de un producto móvil, pero se debe tener en cuenta la intención del usuario, tal como lo describe Whitney Hess también para entregar un pozo rodeada de experiencia de usuario.

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