1.9 : Flexibilidad y eficiencia de uso

Jakob Nielsen y Rolf Molich (1990) han establecido una valiosa lista de diez pautas de diseño de interfaces de usuario, una de las cuales requería diseños de sistemas que permitan flexibilidad y eficiencia de uso.
Para cada tarea individual, se puede considerar que los usuarios representan un cierto punto a lo largo de un continuo, que va desde el novato completo hasta el experto. Un usuario puede ser un novato al realizar una tarea y un ‘experto’ al realizar otra.
Ejemplo de buen diseño
Los sistemas deben diseñarse de modo que los expertos dispongan de atajos, como los de la lista anterior para Windows. Si bien estos atajos no deberían afectar la forma en que los principiantes realizan las mismas tareas. A medida que los usuarios se familiaricen con las demandas de una tarea, se deben ofrecer atajos que les permitan completar las tareas más rápidamente, pero con el mismo nivel de precisión.
Los aceleradores, como los accesos directos de Windows, brindan a los usuarios experimentados la oportunidad de reducir el tiempo dedicado a acciones frecuentes. Algunos diseños ofrecen a los usuarios la posibilidad de personalizar accesos directos, lo que se basa en los beneficios de la autogeneración .
En resumen
Cuando interactuamos con cosas en el mundo real, podemos tomar atajos con bastante facilidad, pero cuando se trata de interfaces de usuario, cualquier método que tengamos para hacer las cosas más rápido debe programarse. Los diseñadores de interfaces de usuario deben permitir a los usuarios hacer las cosas de forma rápida y productiva a medida que adquieren más y más experiencia con un producto en particular. Parte de esto es permitir a los usuarios personalizar las interfaces de usuario para establecer sus propios accesos directos, o simplemente estructurar la pantalla para que se adapte mejor a sus necesidades y actividades.