2.5 : Accesos directos y memoria
A medida que los usuarios se familiaricen con un sistema, buscarán o querrán métodos que ayuden a reducir el tiempo que lleva realizar las operaciones más utilizadas. Las teclas de acceso directo permiten a los usuarios experimentados realizar estas operaciones bien ensayadas con mayor velocidad que escanear la barra de herramientas en busca del icono correspondiente. También se pueden incluir sin obstaculizar el desempeño de usuarios novatos o inexpertos. Jakob Nielsen y Rolf Molich (1990) identificaron la necesidad de flexibilidad y eficiencia de uso en el diseño de sistemas.
Ofrecer a los usuarios habituales la oportunidad de realizar operaciones a través de múltiples métodos satisface la necesidad de flexibilidad y eficiencia de uso. Para que los atajos sean más rápidos que los métodos normales, el usuario debe memorizarlos. Los atajos suelen ser arbitrarios, como los de la imagen de arriba, lo que significa que deben memorizarse mediante el proceso de aprendizaje de memoria, un proceso laborioso en sí mismo. Algunos diseños ofrecen a los usuarios la posibilidad de personalizar accesos directos, lo que se basa en los beneficios de la autogeneración.
Permitir la personalización de los atajos brinda a los usuarios la oportunidad de imponer alguna forma de estructura personalizada a los elementos. Sin embargo, la falta de conexión de elementos arbitrarios significa que los rastros de memoria formados son falibles y propensos al olvido (Norman, 1988), incluso si los usuarios han personalizado los atajos. Por lo tanto, los atajos brindan a los usuarios experimentados la oportunidad de aumentar la velocidad con la que realizan operaciones bien utilizadas; sin embargo, la naturaleza arbitraria de estos atajos significa que es probable que se olviden, especialmente si no se practican y ensayan continuamente.
Investigación de la memoria a largo plazo
El proceso de recuperación de la memoria a largo plazo (LTM), como es el caso cuando se utilizan atajos, requiere que la información se devuelva a un estado activo en la memoria a corto plazo (STM). Anderson investigó el proceso de recuperación de información del sistema de memoria a largo plazo. Realizó una prueba de recuerdo de pares de palabras y números, en la que a los participantes se les presentaron pares de palabras y números, como ‘Vanilla-8’ y ‘Dog-3’.
Luego se establecieron dos condiciones: La condición de “recuerdo inmediato”, en la que a los sujetos se les mostraba inmediatamente la palabra de un par y se les pedía que recordaran el número asociado. Y la condición de ‘recuerdo retrasado’, en la que los sujetos tenían que realizar una tarea de distracción de 48 segundos, que involucraba problemas aritméticos, antes de intentar la misma prueba de recuerdo de asociados emparejados que la condición de recuerdo inmediato. Anderson encontró un 98% de recuerdo exitoso en la condición de recuerdo inmediato, mientras que solo el 48% de recuerdo correcto se encontró en la condición de recuerdo diferido.
De particular interés es el tiempo que los sujetos tardaron en responder en las dos condiciones. Los sujetos tardaron 1,31 segundos en responder en la condición inmediata y 1,96 segundos en la condición retrasada. Anderson concluyó que la recuperación del 48% encontrada en la condición de recuperación retrasada representaba lo que se puede recuperar de LTM y los 0,65 segundos adicionales para responder reflejaban la cantidad de tiempo que tardó la información en regresar de LTM al estado STM activo. Por lo tanto, la recuperación depende del proceso de reactivar la información, por lo que es un estado accesible.
En el experimento de Anderson, a los sujetos se les asignó la tarea de recordar asociaciones desconocidas entre palabras y números; Loftus (1974) encontró un efecto similar cuando se pidió a los sujetos que recuperaran información conocida . En el estudio de Loftus se pidió a los participantes que recuperaran un ejemplo de una categoría, como una fruta que comienza con la letra “P”. Se incluyeron tres condiciones separadas, basadas en el número de ejemplos de instancia de categoría no conectados que el sujeto tuvo que generar.
Por ejemplo, en la condición de retraso de dos elementos, el sujeto comenzaría proporcionando una instancia para una fruta que comienza con la letra ‘P’, luego se le puede pedir que nombre una raza de perro que comience con la letra ‘C’ y luego un país con la inicial ‘E’. Después de estas dos tareas de instancia de categoría de distractor, se le pidió al sujeto que generara otra instancia para la categoría de fruta, pero comenzando con una letra que no sea “P”. Los tiempos de respuesta se midieron para el segundo ejemplo de instancia de categoría en las tres condiciones diferentes (o, 1 y 2 ítems intermedios).
Los resultados mostraron que la primera instancia tomó a los sujetos 1,53 segundos para recuperar, en promedio, mientras que los tiempos de recuperación para las condiciones de los elementos intermedios 0, 1 y 2 fueron 1,21, 1,28 y 0,31, respectivamente. Por lo tanto, la recuperación fue más rápida inmediatamente después de la fase de estudio (recuperación de instancia de primera categoría), lo que sugiere una gran facilitación si la recuperación es inmediata (Anderson, 1980). Mientras que la demora reduce la cantidad de activación disponible para mantener la memoria en un estado activo y accesible, por lo que los tiempos de recuperación aumentan.
Sin embargo, a pesar de que Loftus utilizó información bien conocida, las diferencias entre el tiempo de recuperación inicial y los tiempos de recuperación posteriores (0,32 para la recuperación inmediata) fueron notablemente más pequeñas que la diferencia del experimento asociado emparejado de Anderson de 0,65 segundos entre la recuperación inmediata y retrasada. Anderson sugirió que estas diferencias podrían deberse a los diferentes niveles de aprendizaje involucrados en la codificación del material en los estudios respectivos.
Mejor aprendizaje = mejor reconocimiento
Varios estudios sugieren que el material puede activarse más rápidamente con un aprendizaje mejor o más sustancial, ya que la memoria de dicha información estará codificada con mayor fuerza. Uno de esos estudios, llevado a cabo por John Anderson en 1976, investigó la velocidad de recuperación de acuerdo con diferentes niveles de práctica de memorización de oraciones que se refieren a la ubicación de ciertas personas. Por ejemplo, los sujetos debían aprender ‘El marinero está en el parque’ y ‘El abogado está en la iglesia’, entre otras frases. Los participantes pasaron más o menos tiempo estudiando / memorizando las oraciones.
Después de las diferentes cantidades de tiempo de estudio, a los participantes de los dos grupos se les presentó una serie de oraciones y se les pidió que respondieran positivamente si la oración estaba en la lista que habían aprendido, o que respondieran negativamente si la oración no estaba en la lista de estudio. La segunda variable fue el número de oraciones intermedias entre la presentación de la misma oración; 0, 2 o 3+ elementos intermedios. La diferencia entre retrasos cortos (0-2) y retrasos largos (3+) se utilizó como una medida de la cantidad de tiempo que lleva la activación de la información. Anderson encontró muy poca diferencia en la velocidad de reconocimiento entre las condiciones de duración del estudio (menor o mayor tiempo de estudio) para retrasos breves.
Sin embargo, la duración del estudio afectó significativamente el reconocimiento cuando hubo más de 3 elementos intermedios. La diferencia entre retrasos cortos y retrasos largos en la condición de “más estudio” fue, en promedio, de 0,28 segundos, mientras que la diferencia de “menos estudio” fue de 0,42 segundos. Por lo tanto, la reactivación tomó más tiempo cuando los rastros de la memoria eran más débiles, con menos estudio. Un estudio posterior de Anderson (1983) encontró nuevamente efectos de práctica sólidos en un experimento similar de reconocimiento de oraciones. Los sujetos practicaron oraciones durante 25 días y fueron evaluados cada día. Desde el primer día de práctica, el reconocimiento tomó, en promedio, 1,6 segundos, pero después de 25 días consecutivos de práctica, el tiempo de reconocimiento se redujo a un promedio de 0,7 segundos, lo que redujo el tiempo de recuperación en más del 50%.
En resumen
El ingrediente esencial para mejorar la memoria es la práctica. Los atajos de computadora deben ser aprendidos, y hay ocasiones en las que el usuario tendrá que mantener una gran cantidad de estos atajos, que generalmente implican la combinación de teclas como la tecla de control y el clic izquierdo del mouse para abrir un enlace en una nueva pestaña. Es solo una vez que el usuario ha realizado estos accesos directos varias veces antes de que puedan recuperarse inmediatamente de la memoria a largo plazo. Es importante que se proporcionen accesos directos para ayudar al usuario más experimentado, pero no se les puede dar una posición permanente dentro de la interfaz de usuario, ya que generalmente no serán utilizados por la mayoría de los usuarios y consumirían un espacio precioso. Por lo tanto, el usuario tiene la responsabilidad de aprender estos atajos y, como dice el refrán, ¡la práctica hace al maestro !.