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2.6 : Investigación de usabilidad móvil: las diferencias importantes desde el escritorio

2 julio, 2022

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DISEÑO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO MÓVIL

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Investigación de usabilidad móvil: las diferencias importantes desde el escritorio

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Es importante recordar que si bien podemos usar los mismos métodos para la investigación de usabilidad móvil que usamos para otros tipos de investigación de usabilidad; El entorno móvil es diferente al entorno en el escritorio. Esto significa ser consciente del contexto y adaptar la investigación para aprovechar ese contexto. No se trata tanto de aprender nuevas habilidades de investigación como de mirarlas desde otra perspectiva.

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Cuando prueba un producto móvil con usuarios, debe examinar ese producto en el contexto correcto porque el entorno móvil no es el mismo que el entorno de escritorio tradicional.

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¿Cuáles son las principales diferencias entre los entornos móviles y de escritorio?

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  • Móvil es móvil. Puede sonar tonto, pero cuando los usuarios no se quedan quietos, su contexto cambia constantemente. Su ubicación varía, su capacidad de prestar atención varía, su conectividad puede entrar y salir e incluso la forma en que sostienen o manejan el dispositivo en sí puede cambiar.
  • A la luz del contexto siempre cambiante, debería ser evidente que los usuarios preferirán interacciones cortas y simples en dispositivos móviles. No quiere decir que nunca llevarán a cabo interacciones largas y complejas, pero serán raras.
  • La tecnología móvil ha generado una gran cantidad de nuevas generaciones de datos personales. Posiciones GPS, imágenes del usuario, sus amigos y familiares, datos de comunicación entre colegas, amigos, etc.
  • Los dispositivos móviles crean problemas reales de privacidad. No solo los dispositivos son más susceptibles de ser perdidos y / o robados, sino que también contienen muchos más datos personales de los que normalmente tendría un escritorio.
  • Los dispositivos móviles pueden ser móviles, pero no es una experiencia única. Todos tienen un dispositivo diferente con capacidades ligeramente diferentes. Luego está la diferencia en los navegadores, sistemas operativos, etc. Una amplia gama de capacidades significa más pruebas y la necesidad de confiar en los estándares del W3C.
  • Móvil también abarca tabletas. Esa también es una experiencia diferente: las tabletas no son computadoras de escritorio, pero ofrecen más funciones de “escritorio” que un teléfono inteligente.
  • Mobile ofrece diferentes formas de entrada. El mouse no es la experiencia móvil: las pantallas táctiles, las entradas de voz, los movimientos del usuario, etc. son la experiencia móvil.
  • Los dispositivos móviles atraen más usuarios que la informática de escritorio, pero usuarios con necesidades profundamente diferentes a los usuarios de escritorio.

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¿Qué significa esto para las pruebas de usabilidad móvil?

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En su artículo “Métodos de investigación de usuarios móviles”, Lorraine Patterson, una profesional de usabilidad, señala que este cambio constante de contexto para los usuarios móviles tendrá un impacto en la investigación. La investigación de campo se vuelve más importante para las pruebas móviles porque ofrece información del “mundo real” que puede ser difícil de crear en el laboratorio.

Sin embargo, también cita que la investigación de laboratorio se vuelve igualmente válida para la investigación de campo cuando se toman medidas para tratar de crear condiciones de campo realistas y que esta investigación basada en laboratorio puede ahorrar tanto tiempo, dinero y recursos en comparación con la realización de trabajo en el campo. También se demostró que ofrece mejores resultados en términos de problemas reportados.

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¿Qué podemos hacer para simular la vida real en el laboratorio?

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Esto lleva a una pregunta sobre cómo simular las condiciones de campo dentro del laboratorio para garantizar que nuestra investigación sea precisa. Lorena ofrece las siguientes ideas para hacer esto:

  • Reproduzca música / video en segundo plano mientras el usuario trabaja para llevar a cabo sus tareas
  • Utilice a las personas como distracciones temporales haciendo que caminen hacia el entorno o interactúen brevemente con el usuario.
  • Usar técnicas de parada y arranque (por ejemplo, usar una campana para indicar que el usuario debe comenzar una tarea y tomar un descanso de una tarea)
  • Usar cintas de correr para simular el efecto del uso del dispositivo en movimiento
  • Establecer un recorrido a pie con obstáculos para simular el efecto del uso del dispositivo en movimiento
  • En resumen, debe ayudar a los usuarios a capturar ese contexto cambiante. Si deja que un usuario opere el dispositivo móvil de la misma manera que lo haría con una computadora de escritorio, su investigación será defectuosa. Sin embargo, si puedes romper un poco las cosas; su investigación de laboratorio puede ofrecer incluso más valor que la investigación de campo y será más fácil de llevar a cabo.

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Límites de los prototipos en la investigación de usabilidad móvil

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Los prototipos de baja fidelidad necesitan una implementación cuidadosa en la investigación de usabilidad móvil. Todavía no hay nada de malo en usarlos para la retroalimentación inicial, pero es importante tener en cuenta que sufren una seria limitación ya que los controles de gestos no pueden probarse de manera realista con este tipo de prototipo. Por lo tanto, si va a utilizar prototipos de baja fidelidad, debe tratar los resultados con un poco de precaución hasta que pueda probar los gestos con prototipos de mayor fidelidad.

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Evaluaciones heurísticas

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Las heurísticas de usabilidad más comunes aún se aplican a la investigación de usabilidad móvil; sin embargo, hay más heurísticas que se pueden aplicar a las pruebas de usabilidad en el entorno móvil. Es importante familiarizarse con estas heurísticas para garantizar que sus pruebas brinden el máximo valor.

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¿Cómo capturamos datos en la investigación de usabilidad móvil?

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Las cosas han sucedido en el espacio de usabilidad móvil desde que Lorraine escribió su artículo y hay docenas de herramientas para capturar datos de estos estudios.

Hemos encontrado cuatro que son gratuitos para comenzar:

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UXCAM

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UXCAM funciona en entornos Android e iOS: puede ejecutar hasta 100 pruebas de forma gratuita antes de tener que inscribirse en un plan pago. Le permite capturar exactamente lo que está sucediendo en la pantalla del usuario para capturar datos. También puede usarlo para capturar las emociones faciales del usuario (usando la cámara del teléfono) al mismo tiempo. Aunque advertimos que esto requiere el consentimiento por adelantado, no debe liberar nada a sus usuarios después de la prueba.

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Watchsend

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Al igual que UXCAM Watchsend ofrece 100 grabaciones gratuitas de lo que está sucediendo en la pantalla antes de que tenga que pagar. Es más fácil integrarse con versiones beta que UXCAM, lo que significa que puede adoptarse en una etapa anterior del ciclo de vida del desarrollo del producto. Sin embargo, no hay grabación facial en este momento.

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Userzoom

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Userzoom es el gran padre del mundo de las pruebas de usabilidad para dispositivos móviles, pero debe solicitarles una prueba gratuita; no hay una opción rápida para comenzar. Tiene la mejor selección de opciones de prueba y análisis. Puede ir más allá de la simple grabación de pantalla y en pruebas de clic, pruebas de árbol, clasificación de tarjetas, etc.

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Vista previa de Skala

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Esta es una aplicación gratuita para iOS y Android y se puede descargar desde las tiendas correspondientes. Sin embargo, también debe tener Skala Preview (para Mac) para que funcione. Se utiliza mejor para probar tamaños de puntos de toma y funciones ergonómicas. Tiene la ingeniosa característica de permitir actualizaciones en vivo si usa Photoshop CS5, por lo que puede cambiar los diseños para probar maquetas sobre la marcha en tiempo real.

Si ninguna de estas opciones es adecuada para usted, siempre puede usar el método de Lorraine para configurar una lámpara y una cámara sobre el dispositivo para grabar manualmente. Aunque seremos honestos y digamos que esto parece un poco torpe en 2015.

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¿que nos llevamos?

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Las pruebas de usabilidad móvil son diferentes de las pruebas de usabilidad ordinarias debido al contexto siempre cambiante de la forma en que usamos los dispositivos móviles. Con un poco de previsión podemos emular este cambio contextual en el laboratorio y podemos recopilar datos fácilmente desde dispositivos móviles para informar nuestro proceso de diseño.

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