2.6 : Etapa 5 en el proceso de Design Thinking: Prueba
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DESIGN THINKING
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Etapa 5 en el proceso de Design Thinking: Prueba
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Existe una amplia gama de métodos de prueba disponibles para los diseñadores durante un proyecto de Design Thinking; muchos de los cuales se derivan de las metodologías utilizadas normalmente durante las pruebas de interacción entre humanos y computadoras (HCI) y de diseño centrado en el usuario (UCD). En el corazón de estos métodos, durante el proceso de Design Thinking, existe la necesidad de probar las soluciones implementadas dentro del diseño actual. Si los usuarios experimentan dificultades, el equipo de diseño debe revisar su lista de posibles soluciones y estrategias para establecer nuevas formas de resolver los mismos problemas. La retroalimentación de los usuarios no tiene precio; sin comprender lo que los usuarios necesitan para llevar a cabo actividades y tareas específicas, el proceso iterativo fallará. Cada etapa debe proporcionar nuevas perspectivas para informar su comprensión y ayudarlo a definir o redefinir los diversos problemas que los usuarios pueden enfrentar. Por lo tanto, debe buscar retroalimentación siempre que sea posible, usar personas reales para realizar pruebas y analizar los resultados para determinar qué está bien y qué está mal con el producto.
Las pruebas se pueden realizar a lo largo del progreso de un proyecto de Design Thinking, aunque generalmente se realiza al mismo tiempo que la etapa de creación de prototipos. La prueba, en Design Thinking, implica generar comentarios de los usuarios en relación con los prototipos que ha desarrollado, así como obtener una comprensión más profunda de sus usuarios. Cuando se realiza correctamente, la etapa de prueba del proyecto a menudo puede incorporarse a la mayoría de las etapas del proceso de Design Thinking: le permite empatizar y obtener una mejor comprensión de sus usuarios; puede llevar a ideas que cambien la forma en que define su declaración de problema; puede generar nuevas ideas en la etapa de ideación; y, finalmente, podría llevar a una iteración de su prototipo.
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El proceso de pensamiento de diseño iterativo, flexible (y desordenado)
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Las pruebas se pueden realizar a lo largo del progreso de un proyecto de Design Thinking, aunque generalmente se realiza al mismo tiempo que la etapa de creación de prototipos.
Las cinco etapas de Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype y Test) no son pasos secuenciales que deben tomarse a medida que avanza el proyecto. En su lugar, son “modos” que puede tomar durante cada fase de su proyecto (a veces en paralelo o en ciclos iterativos), cuando y cuando faciliten la mayor cantidad de aprendizaje y valor.
Por ejemplo, la creación de prototipos se puede realizar desde el principio del proyecto, antes de la ideación, para descubrir más sobre los usuarios. Se pueden desarrollar prototipos simples, no solo para probar ideas, sino también para comprender cómo los usuarios operan a diario. Por ejemplo, la etapa de creación de prototipos podría alimentar la etapa de empatía.
Otro ejemplo se refiere a la manera en que la etapa de prueba podría alimentar la etapa de definición. Por ejemplo, sus observaciones de los usuarios en las pruebas pueden revelar información crucial que podría cambiar la forma en que encuadra la declaración del problema.
Design Thinking es un proceso flexible e iterativo que puede ser desordenado y desorientador para aquellos que no están familiarizados. Si bien no hay pasos fijos y secuenciales a seguir, no obstante, hay componentes básicos detrás de cada etapa que lo ayudan a crear soluciones centradas en el ser humano para los problemas que enfrentan sus usuarios.
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Realización de una prueba de usuario
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Al realizar una prueba de usuario en su prototipo, es ideal utilizar un entorno natural (es decir, el entorno normal en el que los usuarios utilizarían el prototipo). Si las pruebas en un entorno natural son difíciles, intente que los usuarios realicen una tarea o desempeñen un papel al probar el prototipo. La clave es lograr que los usuarios utilicen el prototipo como lo harían en la vida real, tanto como sea posible.
Mejore los resultados de su prueba
Realizar una prueba no es tan simple como llevar al usuario y al prototipo a la misma habitación y observar lo que sucede. A fin de lograr los mejores resultados de aprendizaje de cada prueba, aquí hay algunas áreas de una prueba que debe tener en cuenta:
- El Prototipo : Recuerda que estás probando el prototipo, no el usuario. Su prototipo debe diseñarse con una pregunta central en mente: una pregunta que pondrá a prueba en la etapa de prueba.
- Contexto y escenario : En la medida de lo posible, intente recrear el escenario en el que es más probable que los usuarios utilicen el producto. De esta manera, puede obtener más información sobre la interacción (o interrupciones) entre el usuario, el prototipo y el entorno, y sobre cómo pueden surgir problemas como resultado de esa interacción.
- Cómo interactúas con el usuario : Asegúrese de que sus usuarios sepan de qué se trata el prototipo y la prueba, pero no explique en exceso cómo funciona el prototipo.
- Cómo observas y captas la retroalimentación : Mientras recopila comentarios, asegúrese de no interrumpir la interacción del usuario con el prototipo. Encuentre una manera de recopilar comentarios de una manera que le permita observar libremente lo que está sucediendo (por ejemplo, al tener un compañero en la prueba o al grabar un audio o video de la prueba).
Al ser deliberado acerca de esos cuatro aspectos de una prueba, podrá maximizar su experiencia de aprendizaje. Teniendo en cuenta los puntos anteriores, aquí hay algunas cosas que puede hacer para ayudarlo a planificar adecuadamente sus pruebas. Hemos resumido estas cosas en las pautas que se describen a continuación.
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5 Pautas para planificar una prueba
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1.Deja a tus usuarios comparar alternativas
Cree múltiples prototipos, cada uno con un cambio en la variable, para que los usuarios puedan comparar los prototipos y decirle cuál prefieren (y cuáles no). A los usuarios a menudo les resulta más fácil dilucidar qué les gusta y qué no les gusta de los prototipos cuando pueden comparar, en lugar de si solo hubiera uno con el que interactuar.
2.Muestra, no digas: deja que tus usuarios experimenten el prototipo
Evite explicar en exceso cómo funciona su prototipo o cómo se supone que solucione los problemas de su usuario. Deje que la experiencia de los usuarios al usar el prototipo hable por sí misma y observe sus reacciones.
3. Pedir a los usuarios que hablen a través de su experiencia
Cuando los usuarios estén explorando y utilizando el prototipo, pídales que le cuenten lo que están pensando. Esto puede llevar un tiempo acostumbrarse a la mayoría de los usuarios, por lo que puede ser una buena idea conversar sobre un tema no relacionado y luego preguntarles haciendo preguntas como “¿Qué estás pensando en este momento mientras haces esto?”
4. Observar
Observe cómo sus usuarios usan, ya sea “correctamente” o “incorrectamente”, su prototipo, y trate de resistir la tentación de corregirlos cuando malinterpreten cómo se supone que debe usarse. Los errores de los usuarios son valiosas oportunidades de aprendizaje. Recuerda que estás probando el prototipo, no el usuario.
5. Hacer preguntas de seguimiento
Siempre haga un seguimiento con preguntas, incluso si cree que sabe lo que quiere decir el usuario. Haga preguntas como “¿Qué quieres decir cuando dices ___?”, “¿Cómo te hizo sentir eso?”, Y lo más importante, “¿Por qué?”
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Recuerda que estás probando el prototipo, no el usuario. Su prototipo debe diseñarse con una pregunta central en mente: una pregunta que pondrá a prueba durante la etapa de prueba. Asegúrese de que sus usuarios sepan de qué se trata el prototipo y la prueba, pero no explique en exceso cómo funciona el prototipo.
La retroalimentación negativa es tu manera de aprender y mejorar
Si los usuarios experimentan dificultades, el equipo de diseño debe revisar su lista de posibles soluciones y estrategias para establecer nuevas formas de resolver los mismos problemas. Las pruebas también pueden ayudar a identificar problemas no considerados anteriormente. Las sesiones de prueba son más fructíferas cuando se planifican y organizan cuidadosamente. La retroalimentación de los usuarios no tiene precio; sin un entendimiento de lo que los usuarios necesitan para llevar a cabo sus actividades y tareas, el proceso de diseño iterativo y la solución fallarán. Al igual que con cada etapa en un proceso de Design Thinking, las pruebas deben proporcionar nuevos conocimientos para mejorar su comprensión y ayudarlo a definir o redefinir los diversos problemas que pueden enfrentar los usuarios. Por lo tanto, debe buscar retroalimentación siempre que sea posible, realizar pruebas con personas reales y analizar los resultados para determinar qué funciona bien y qué está causando problemas. Y siempre recuerda que:
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El objetivo final: soluciones deseables, viables y viables
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Design Thinking es un proceso de diseño centrado en el ser humano que puede no tener una secuencia fija de pasos, pero sin duda tendrá un punto final ideal. El objetivo final de cada proyecto Design Thinking es diseñar una solución que satisfaga las pruebas de conveniencia, viabilidad y viabilidad.
- La deseabilidad se relaciona con el enfoque en las personas(fet); es lo que pone al “humano” en un diseño centrado en el ser humano. Para que una solución sea deseable, debe apelar a las necesidades, emociones y comportamientos de las personas para las que estamos diseñando.
- La viabilidad es sobre la tecnología(fet). ¿Es técnicamente posible su solución de diseño, o depende de una tecnología que aún no se ha inventado (o lo suficientemente buena para su uso regular)? Si bien nunca debemos basar los diseños en especificaciones técnicas, nuestras soluciones de diseño deben ser prácticas e implementables sin incurrir en grandes costos.
- La última prueba es la viabilidad (comercial): ¿su solución de diseño funcionará como un negocio(fet)? ¿Hay un modelo de negocio apropiado detrás de su solución, o se colapsaría después de unos años sin las contribuciones de los inversores o donantes? Design Thinking no se trata de obtener una ganancia, pero las buenas soluciones de diseño siempre deben ser autosuficientes. Design Thinking es un proceso a largo plazo que, idealmente, debería continuar apoyándose y mejorándose más allá del plazo del proyecto.
Cuando pueda crear un prototipo (o producto terminado o servicio) que satisfaga las pruebas de conveniencia, viabilidad y viabilidad, dése una palmada en la espalda, felicite a su equipo o incluso haga un pequeño baile si lo desea: ha diseñado una solución que afectará a las personas a su alrededor para mejorar, y otra que continuará mejorando sus vidas en los próximos años.
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¿que nos llevamos?
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La prueba es la quinta etapa en el proceso de Design Thinking de cinco etapas. La prueba a menudo se realiza al mismo tiempo que la creación de prototipos, y se realiza bien, puede proporcionar muchas oportunidades de aprendizaje para ayudarlo a aprender más sobre el usuario y oportunidades para refinar su prototipo e incluso la declaración del problema. Al realizar pruebas, debe prestar atención al prototipo, el contexto y el escenario en el que realiza las pruebas, cómo interactúa con el usuario y cómo observa y recopila comentarios. Para ayudarlo a planificar una prueba, hay una serie de pautas que puede seguir:
- Permita que sus usuarios comparen alternativas
- Muestra, no digas: deja que tus usuarios experimenten el prototipo
- Pedir a los usuarios que hablen a través de su experiencia.
- Observar
- Haga preguntas de seguimiento
Y, finalmente, el proceso de Design Thinking es fluido, iterativo y flexible: las diferentes etapas a menudo se unen entre sí y forman bucles iterativos, y no necesariamente siguen ninguna secuencia en un proyecto. Dicho esto, el punto final ideal de Design Thinking (cuando sabes que has hecho un gran trabajo) es cuando el producto o servicio satisface las tres pruebas de conveniencia, viabilidad y viabilidad.
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