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En Progreso

3.12 : Diseño de interfaces

2 octubre, 2023

Texto de carga lenta

Al decidir si sacrificar la calidad de la resolución o la cantidad de información mostrada durante la descarga, la decisión depende del tipo de contenido que se está cargando. Si la página consta de texto, la mejor práctica es cargar la pantalla en resolución normal mientras se muestra gradualmente el contenido. De esta forma, los usuarios pueden leer el texto mientras se carga, en lugar de tener que esperar a que finalice la carga antes de que la resolución sea lo suficientemente alta para que puedan leer cualquier parte del texto. El uso de baja resolución durante la carga de texto hace que los usuarios se sientan frustrados y molestos (Geelhoed 1995).

Se debe emplear el método opuesto al cargar imágenes, es decir, cargar el contenido completo en baja resolución. Los tiempos de carga percibidos son más bajos cuando los usuarios esperan que las imágenes se vuelvan a reproducir a la resolución ideal con la imagen completa mostrada, que cuando esperan que la imagen completa aparezca gradualmente, en alta resolución.

Diseño de interfaz de usuario y respuesta emocional

Los tiempos de carga lentos pueden ser frustrantes, sin embargo, estas respuestas emocionales pueden ser útiles ya sea para eventos externos (por ejemplo, una noticia) o internos (por ejemplo, cómo sentimos que los demás nos perciben). Por ejemplo, Eysenck (1992) esbozó las funciones básicas de la ansiedad, que eran: la detección rápida de amenazas personales para promover oportunidades de supervivencia, sensibilizándonos para que estemos en un estado de preparación para responder a estas amenazas y pueda instigar la ‘lucha o respuesta de vuelo.

Eysenck (1992) estudió a individuos ansiosos y no ansiosos, probando sus respuestas a estímulos basados ​​en amenazas. Encontró que las personas ansiosas pasan más tiempo atendiendo a los estímulos basados ​​en amenazas que sus cohortes no ansiosas. Además, las respuestas fisiológicas que subyacen a las emociones pueden tener efectos negativos a largo plazo sobre la salud. Por ejemplo, Levenson (1999) argumentó que el miedo y la ira aumentan los niveles cardiovasculares hasta tal punto que la supervivencia a largo plazo del individuo se vería amenazada si se mantuvieran durante un período de tiempo significativo.

Estas respuestas emocionales pueden realizar funciones vitales en el mundo real al aumentar nuestro estado de preparación para enfrentar amenazas externas, pero el diseño en el mundo virtual debe limitar la cantidad de ansiedad que experimentan los usuarios, ya que estas emociones negativas pueden llevarlos a abortar sus tareas actuales. o evitar elementos que induzcan ansiedad en el futuro.

Investigación sobre la emoción

Algunos investigadores han intentado enumerar la gama completa de emociones humanas experimentadas en diferentes etapas a lo largo de una ruta de meta, como Oatley y Johnson-Laird (1987). Propusieron que la primera emoción es la felicidad que sentimos a medida que se avanza hacia la consecución de la meta. Esta emoción positiva es reemplazada por ansiedad si la autoconservación se ve amenazada, lo que lleva a la tristeza si no se puede lograr el objetivo actual. Sin embargo, si el objetivo aún es posible pero bloqueado, experimentamos enojo.

La quinta emoción es el disgusto y se relaciona con la violación del objetivo gustativo o gustativo. Estas emociones influyen en acciones posteriores, por ejemplo, la felicidad nos anima a continuar por el curso de acción actual, mientras que la tristeza nos lleva a abortar nuestra estrategia actual, para conservar energía para un camino nuevo y potencialmente más exitoso. Por tanto, las emociones negativas influyen a menudo en el cese de las actividades actuales o en el establecimiento de nuevos caminos o estrategias de objetivos.

Ambas respuestas requieren más tiempo y esfuerzo que continuar en una ruta de meta predeterminada con una estrategia familiar, y las nuevas estrategias no siempre proporcionarán alternativas satisfactorias. Por lo tanto, los errores u obstáculos insuperables pueden desviar al usuario de su camino de meta inicial, obligándolo a idear una ruta más tortuosa para lograr su objetivo y, como resultado, ralentizando el progreso. El usuario puede sentirse frustrado y algunos investigadores sienten que esta es la emoción de entrada que conduce a un comportamiento agresivo.

Los resultados punitivos injustificados aumentan los sentimientos de ira

La hipótesis de frustración-agresión es una teoría temprana de la agresión propuesta por Dollard y Miller (1939), que sugiere que la agresión es el resultado directo de los esfuerzos de una persona para completar una tarea que se bloquea o frustra. Esta teoría ha sido modificada y perfeccionada en el transcurso de los últimos setenta años, pero permanece la creencia central de que la ira surge de un progreso de tareas impedido.

Dill y Anderson (1995) estudiaron la relación entre frustración y comportamiento agresivo. Probaron tres grupos de sujetos, todos los cuales llevaron a cabo una tarea de origami cronometrada. A los tres grupos se les dijo que solo escucharían las instrucciones una vez, pero un cómplice le pidió al experimentador que redujera la velocidad en un punto predeterminado. Un grupo escuchó al experimentador responder: “No puedo detenerme, mi novia / novio me está recogiendo después de esto y no quiero hacerlos esperar”. Este grupo fue referido como el grupo injustificado ya que la razón para detenerlos parecía ser injusto.

El segundo grupo escuchó al instructor responder a la solicitud de leer las instrucciones más despacio: “No puedo reducir la velocidad, mi supervisor reservó esta sala para otro proyecto después y debemos continuar”, este grupo se denominó el grupo justificado como la razón para detenerse ellos parecían ser justos.

El tercer grupo actuó como los controles, escuchando al instructor decir “Oh, está bien, no me di cuenta de que iba demasiado rápido. Reduciré la velocidad”. Luego se pidió a los sujetos que llenaran un cuestionario que calificaba al personal de investigación. Se les informó que las calificaciones se usarían para determinar si el grupo de investigación obtendría financiamiento, reprimendas verbales o una reducción en los premios financieros. Las respuestas mostraron que aquellos en el grupo injustificado calificaron al personal como menos agradable y con menos capacidad, con pleno conocimiento de que esto reduciría en gran medida sus posibilidades de financiamiento futuro y aumentaría la probabilidad de que recibieran algún tipo de reprimenda verbal.

El grupo justificado también calificó al personal de investigación de manera más negativa que los controles, pero no en la medida del grupo injustificado. Dill y Anderson concluyeron que no solo la frustración conduce a un comportamiento de tipo más agresivo, sino que el sentido percibido de justificación por la causa de sus frustraciones influyó en los sentimientos de agresión posteriores. Doob y Sears (1939) informaron que cuando se les pidió a los sujetos que imaginaran situaciones frustrantes y no frustrantes, generalmente se sentían enojados en las situaciones frustrantes. También encontraron que los sujetos del grupo de frustración injustificada mostraron niveles más altos de ira posterior que los sujetos del grupo de frustración justificada. Por lo tanto, los obstáculos que bloquean el camino de la meta de un individuo que parecen injustificados probablemente induzcan sentimientos de frustración y comportamiento agresivo.

Investigación sobre la ira

El grupo de psicólogos consultores de la PGA desarrolló un modelo de ira, delineando una serie de pasos involucrados en la respuesta emocional a la interrupción de acciones orientadas a objetivos. El primer paso dentro de su modelo de ira es la obstrucción de la autonomía o la satisfacción de las necesidades; seguido de una sensación de confusión o desconcierto, ya que su estrategia inicial de objetivos no funciona o se ve obstaculizada por algún factor externo. Después de este estado, las personas frustradas evalúan la justificación del obstáculo de la meta, para determinar si ha habido alguna irregularidad. Dependiendo del resultado de su evaluación, surge la ira o una reacción negativa en forma de excitación fisiológica o psicológica. En la fase final, los individuos frustrados controlan o liberan su ira.

La respuesta conductual se ve mitigada o agravada por la disposición de la persona y su estado mental general. Un resultado positivo de los sentimientos de frustración es que el individuo puede ser estimulado para resolver el problema que causa su estado negativo. Mientras que el individuo puede percibir la fuente de su problema como fuera de su control y la frustración persistirá. Hay ocasiones en las que la personalidad del individuo y la naturaleza extrema y frustrante del problema se combinan para evitar el desarrollo de nuevas estrategias basadas en objetivos, incluso después de que se haya eliminado el obstáculo de la trayectoria del objetivo.

A veces se produce una negativa obstinada a responder a las nuevas condiciones que afectan el objetivo, como la eliminación o modificación de la barrera. Como lo señaló JAC Brown, el castigo severo puede hacer que las personas continúen ciegamente con un comportamiento no adaptativo: “O puede tener un efecto opuesto al de la recompensa y, como tal, desalentar la repetición del acto o, al funcionar como un frustrante agente, puede conducir a la fijación y también a otros síntomas de frustración. De ello se deduce que el castigo es una herramienta peligrosa, ya que a menudo tiene efectos que son completamente opuestos a los deseados “. Por lo tanto, los errores fuera del control del usuario pueden aumentar la probabilidad de una adherencia obstinada al patrón de comportamiento anterior, especialmente cuando los resultados del error son punitivos, como eliminar un trabajo o impedir el acceso a ubicaciones específicas.

Emoción y Productividad

La mayoría de las investigaciones que investigan las respuestas emocionales a eventos frustrantes han ignorado el efecto sobre la productividad. Sin embargo, Lazar, Jones, Bessiere, Ceaparu y Shneiderman (2004) llevaron a cabo una serie de experimentos para determinar el efecto de los problemas informáticos sobre los sentimientos posteriores de frustración o enojo y si afectan la productividad. Un informe de 2001 de la Administración Nacional de Telecomunicaciones e Información encontró que el 56,7% de los adultos empleados mayores de 25 años usan una computadora en el lugar de trabajo.

Ceaparu et al (2003) encontraron que entre un tercio y la mitad de todo el tiempo dedicado a la computadora se perdía debido a experiencias frustrantes o rutas de meta bloqueadas. Lazar et al (2004) pidieron a cincuenta trabajadores que registraran sus frustrantes experiencias basadas en computadora, como un medio para medir la cantidad de tiempo perdido por problemas que impiden la consecución de la meta. Los sujetos documentaron sus experiencias frustrantes, al realizar tareas informáticas relacionadas con el trabajo, en un diario, específico para la tarea, durante un mínimo de una hora en su entorno de trabajo natural (a diferencia de un laboratorio).

Las respuestas mostraron que se registraron entre una y seis experiencias frustrantes por sujeto, con ciento cuarenta y nueve experiencias negativas informadas en general (lo que representa un promedio de casi tres por encuestado). Las principales fuentes de problemas fueron el procesamiento de textos y las aplicaciones de correo electrónico; en gran parte porque se utilizaron con más frecuencia que cualquier otro. De los 149 problemas informáticos relacionados con el trabajo, muchos eran frustrantes pero, en última instancia, no impidieron la finalización de la tarea, sino que simplemente ralentizaron el proceso.

El número de problemas calificados como “muy frustrantes” (9 de cada 10) fue significativamente mayor que cualquier otro nivel de frustración informado, con casi 50 de los 149 problemas notificados en general, calificados como “muy frustrantes”.

El promedio de tiempo perdido para resolver problemas a lo largo del período de trabajo de los sujetos fue del 42,7%, con un 20,3% dedicado a intentar resolver un problema y un 20,2% dedicado a intentar recuperar su trabajo o restablecer el punto en el que se desviaron de su trabajo. camino de la meta. Por lo tanto, estos problemas no solo causan altos niveles de frustración para el usuario, lo que puede influir en la forma en que interactúan con sus compañeros de trabajo, sino que la cantidad de tiempo perdido representa un grave problema de gastos para los empleadores.

En resumen

Los problemas, errores o cualquier evento que provoque una respuesta emocional negativa pueden provocar una disminución de la productividad. El diseño del sistema debe tener como objetivo limitar estas emociones negativas, ya que pueden tener implicaciones de costos significativas para los empleadores, pueden afectar la forma en que los usuarios interactúan con compañeros de trabajo, amigos y familiares, y se sugiere que los períodos de frustración a largo plazo pueden incluso afectar la salud del individuo. salud y Bienestar..