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3.2 : Uso de aplicaciones móviles: la prueba One Thumb, One Eyeball para un buen diseño móvil

5 diciembre, 2022

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DISEÑO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO MÓVIL

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Uso de aplicaciones móviles: la prueba One Thumb, One Eyeball para un buen diseño móvil

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Los diseños móviles deben tener en cuenta la forma en que los usuarios trabajan con un teléfono móvil. Eso significa comprender que las distracciones pueden entrar en juego cuando el teléfono inteligente está en uso y también garantizar que el proceso de entrada sea lo más simple posible para contrarrestar su impacto. Luke Wroblewski sugiere la prueba de “un pulgar, un globo ocular” como una forma eficiente de enfrentar este problema. Puede ayudar a que sus diseños móviles sean más fáciles de usar y mejorar la experiencia del usuario móvil.

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Analizar patrones de uso para teléfonos inteligentes es un asunto complicado. El sitio de diseño de la aplicación ThinSlices analiza de cerca cómo se utilizan los teléfonos inteligentes en la vida diaria y algunos de los patrones de uso emergentes para dispositivos móviles.

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El uso de teléfonos inteligentes

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ThinSlices ofrece estas ideas sobre el uso móvil:

  • Las personas usan sus teléfonos en el 68% de los casos en casa en lugar de en el trabajo
  • El 72% de los usuarios de teléfonos inteligentes no dejan sus teléfonos fuera de su alcance en ningún momento
  • Más de la mitad de todos los teléfonos móviles son ahora teléfonos inteligentes
  • La mitad de todos los usuarios de teléfonos inteligentes consideran que su teléfono es su principal punto de acceso a Internet
  • Hay 7 categorías de uso en dispositivos móviles: 3 categorías representan el 77% de todo el tiempo que se pasa en el teléfono inteligente: socialización, compras y “mi tiempo”. (Fuente: Harvard Business Review)
  • autoexpresión (intereses y pasatiempos),
  • descubrimiento (buscando información),
  • preparación (prepararse para otras actividades),
  • lograr (gestión de salud, productividad o finanzas),
  • compras,
  • socializando y
  • “Mi tiempo” (relajarse o entretenerse). “Mi tiempo” es el uso más dominante con el 46% de todo el tiempo dedicado a un teléfono inteligente dedicado a esta actividad.
  • Casi la mitad de los usuarios móviles solo usan sus teléfonos inteligentes para actividades telefónicas tradicionales: llamadas y mensajes de texto. Estos usuarios no descargan aplicaciones ni navegan por la web. Indicando el potencial de crecimiento en la aplicación / espacio web móvil en teléfonos inteligentes.
  • Las aplicaciones más utilizadas en el mundo son las aplicaciones sociales (Facebook, YouTube, Google+, WeChat, Twitter, Skype, Whatsapp e Instagram), pero la aplicación más utilizada es Google Maps (lo que sugiere que el acceso “sobre la marcha” es muy común en los teléfonos inteligentes) .
  • Los tiempos de uso varían según la cultura (los chinos los usan más después del almuerzo, los europeos por la tarde y los estadounidenses por la noche).
  • ¡El usuario promedio interactúa con su teléfono 150 veces al día!

Esta información es interesante no solo por las oportunidades que representa para los diseñadores de UX en términos del mercado de aplicaciones en sí, sino también porque sugiere que tampoco existe un patrón estándar de uso móvil. Esto confirma que el mejor diseño de UX para dispositivos móviles es uno que tendrá en cuenta la posibilidad de que el usuario se distraiga de las tareas que se proponen hacer.

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La prueba de un pulgar, un globo ocular para un buen diseño móvil

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Luke Wroblewski, Director de Producto de Google, señala que en un entorno distraído, la mejor forma de interacción con un teléfono inteligente es la que ofrece interacción de alta velocidad con una funcionalidad muy fácil de usar. Él llama a la experiencia típica de uso móvil como una experiencia de “un pulgar, un globo ocular”, ya que el entorno altamente distraído hace que la mayoría de los usuarios móviles participen en el uso con una sola mano con breves períodos de atención parcial.

La prueba de un pulgar y un globo ocular se trata de descubrir si su diseño móvil permite a los usuarios usar fácilmente la aplicación con una mano y atención parcialmente distraída. En otras palabras: ¿pueden los usuarios realizar una determinada cantidad de tareas con una sola mano en menos de 60 segundos?

Si una interacción se mide en minutos o segundos, cualquier cosa que la complique probablemente dificultará la experiencia del usuario. Los usuarios comprometidos con teléfonos inteligentes en esos 150 usos al día a menudo no tendrán tiempo para jugar durante 5-10 minutos resolviendo cómo interactuar con una aplicación o sitio web móvil. Esperan que usted atienda su “necesidad de velocidad” en el diseño, y si no lo hace, irán a otro lugar a alguien que lo haga.

Luke propuso la prueba de un pulgar y un globo ocular durante el diseño de “Polar”, una aplicación diseñada para crear encuestas fotográficas y permitir votar en ellas. El objetivo era que un usuario debería poder crear una nueva encuesta en menos de un minuto utilizando solo un pulgar para hacerlo.

Los resultados fueron impresionantes: el equipo de Luke realizó un proceso tan simple que la mayoría de los usuarios pudieron realizar una nueva encuesta en treinta segundos. También probaron si la entrada de voz podía ofrecer una experiencia más rápida y concluyeron que no era una cantidad significativa más rápida que el proceso de entrada de un pulgar. (Nota: Esto puede deberse a que los usuarios están más familiarizados con los procesos de entrada con un pulgar que con los procesos de entrada de voz y las eficiencias pueden mejorar a medida que la entrada de voz se convierte en una forma de interacción más ampliamente utilizada con los teléfonos inteligentes).

Los diseñadores de experiencia de usuario pueden encontrar que la prueba de un pulgar y un globo ocular es una excelente manera de realizar una investigación de usabilidad simple para aplicaciones móviles y sitios web móviles. Ciertamente, no será una prueba costosa de realizar y puede atraer incluso a los equipos de diseño / desarrollo más pequeños con los presupuestos más ajustados.

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¿que nos llevamos?

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La aplicación móvil y el uso web son muy diferentes del escritorio. Los usuarios se enfrentan a una variedad de situaciones diferentes a lo largo del día y para ofrecer una experiencia de usuario de alta calidad, los diseñadores deben optimizar la interacción con sus productos para permitir las mayores posibilidades de aceptación del usuario. La prueba de un pulgar, un globo ocular es una medida simple para ver si el diseño ofrece esta simplicidad de interacción.

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