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6.8 : Evaluación heurística: cómo realizar una evaluación heurística

30 junio, 2022
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DESIGN THINKING

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Evaluación heurística: cómo realizar una evaluación heurística

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Aprenda a realizar una evaluación heurística en cualquier diseño de interfaz de usuario determinado. Este artículo le enseñará cómo generar y realizar sus propias evaluaciones heurísticas para que pueda mejorar la usabilidad, la utilidad y la conveniencia de sus diseños. La mejor práctica es utilizar heurísticas establecidas como las 10 reglas básicas de Nielsen y Molich y las 8 reglas de oro de Ben Shneiderman como peldaño e inspiración, mientras se asegura de combinarlas con otras pautas de diseño e investigación de mercado relevantes.

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10 Heurísticas de diseño de interfaz de usuario de Nielsen y Molich

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Jakob Nielsen, un reconocido consultor de usabilidad web y socio de Nielsen Norman Group, y Rolf Molich, otro destacado experto en usabilidad, establecieron una lista de diez pautas de diseño de interfaz de usuario en la década de 1990. Estas heurísticas se han reflejado en muchos de los productos diseñados por algunas de las compañías más exitosas del mundo, como Apple, Google y Adobe. Tenga en cuenta que existe una superposición considerable entre las heurísticas de Nielsen y Molich y las “ocho reglas de oro” de Ben Shneiderman. Estas 10 reglas generales analizan las ideas de Shneiderman 4 años después de su publicación inicial.

  • Visibilidad del estado del sistema(fet). Los usuarios siempre deben estar informados de las operaciones del sistema con un estado fácil de entender y altamente visible que se muestra en la pantalla dentro de un período de tiempo razonable.
  • Partido entre el sistema y el mundo real(fet). Los diseñadores deben esforzarse por reflejar el lenguaje y los conceptos que los usuarios encontrarían en el mundo real en función de quiénes son sus usuarios objetivo. La presentación de información en un orden lógico y la combinación de las expectativas del usuario derivadas de sus experiencias en el mundo real reducirán la tensión cognitiva y facilitarán el uso de los sistemas.
  • Control y libertad del usuario(fet). Ofrezca a los usuarios un espacio digital donde los pasos hacia atrás son posibles, incluyendo deshacer y rehacer acciones anteriores.
  • Consistencia y normas(fet). Los diseñadores de interfaces deben asegurarse de que tanto los elementos gráficos como la terminología se mantengan en plataformas similares. Por ejemplo, un icono que representa una categoría o concepto no debe representar un concepto diferente cuando se usa en una pantalla diferente.
  • Prevención de errores(fet). Siempre que sea posible, diseñe sistemas para que los errores potenciales se mantengan al mínimo. A los usuarios no les gusta que se les solicite detectar y remediar problemas, que en ocasiones pueden estar más allá de su nivel de experiencia. Eliminar o marcar acciones que pueden dar como resultado errores son dos medios posibles para lograr la prevención de errores.
  • Reconocimiento en lugar de recuerdo. Minimice la carga cognitiva manteniendo información relevante para la tarea dentro de la pantalla mientras los usuarios exploran la interfaz. La atención humana es limitada y solo podemos mantener alrededor de cinco elementos en nuestra memoria a corto plazo al mismo tiempo. Debido a las limitaciones de la memoria a corto plazo, los diseñadores deben asegurarse de que los usuarios puedan simplemente emplear el reconocimiento en lugar de recordar información a través de partes del diálogo. Reconocer algo siempre es más fácil que recordar porque el reconocimiento implica percibir señales que nos ayudan a llegar a nuestra vasta memoria y permitir que la información relevante salga a la superficie. Por ejemplo, a menudo encontramos que el formato de las preguntas de opción múltiple es más fácil que las preguntas de respuesta corta en una prueba porque solo requiere que reconozcamos la respuesta en lugar de recordarla de nuestra memoria.
  • Flexibilidad y eficiencia de uso. Con un mayor uso viene la demanda de menos interacciones que permitan una navegación más rápida. Esto se puede lograr mediante el uso de abreviaturas, teclas de función, comandos ocultos y funciones de macro. Los usuarios deben poder personalizar o adaptar la interfaz para que se ajuste a sus necesidades, de modo que se puedan lograr acciones frecuentes a través de medios más convenientes.
  • Diseño estético y minimalista. Mantener el desorden al mínimo. Toda la información innecesaria compite por los limitados recursos de atención del usuario, lo que podría inhibir la recuperación de información relevante de la memoria del usuario. Por lo tanto, la pantalla debe reducirse a solo los componentes necesarios para las tareas actuales, a la vez que proporciona medios claramente visibles e inequívocos de navegar a otro contenido.
  • Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores. Los diseñadores deben asumir que los usuarios no pueden entender la terminología técnica, por lo tanto, los mensajes de error casi siempre deben expresarse en un lenguaje sencillo para garantizar que no se pierda nada en la traducción.
  • Ayuda y documentación. Idealmente, queremos que los usuarios naveguen por el sistema sin tener que recurrir a la documentación. Sin embargo, dependiendo del tipo de solución, la documentación puede ser necesaria. Cuando los usuarios necesiten ayuda, asegúrese de que sea fácil de ubicar, específico para la tarea en cuestión y redactado de manera que los guíe a través de los pasos necesarios hacia una solución al problema que enfrentan.
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Por qué deberías evaluar contra tus propias heurísticas

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Hoy en día, se recomienda a los diseñadores que establezcan sus propias heurísticas de diseño específico para evaluar sus productos, sistemas, sitios web, etc. Desde que Nielsen y Molich desarrollaron estas heurísticas en la década de 1990, la tecnología ha avanzado y están menos en sintonía con muchos de los productos disponibles en El mercado hoy. Por ejemplo, las heurísticas de Nielsen y Molich serían demasiado generales para evaluar la usabilidad de los diseños destinados a comunidades en línea o dispositivos móviles en los que el entorno de trabajo está cambiando constantemente. Sin embargo, las heurísticas originales siguen siendo ampliamente aplicables a pesar de las capacidades y limitaciones específicas de los diseños modernos. Por lo tanto, como diseñador, es crucial que aprendas a incorporar las heurísticas de Nielsen y Molich en tus diseños como primer paso.

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Luego, en lugar de dictar el proceso con las heurísticas de Nielsen y Molich, sus 10 reglas básicas deberían usarse generalmente para informar e inspirar el desarrollo de una heurística específica de un diseñador y una empresa. En combinación con la investigación de mercado, otras directrices y requisitos de diseño, el uso de su empresa o las heurísticas específicas del producto se adaptarán mejor al diseño bajo escrutinio.

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Cómo generar y realizar su propia evaluación heurística

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Elegir y desarrollar nuevas heurísticas es una tarea en sí misma; No hay recomendaciones fijas, ya que cada diseño presenta su propio conjunto de diferentes tareas, restricciones, funciones, estilos y otras variables. Sin embargo, la mayoría de las evaluaciones heurísticas involucran entre cinco y diez elementos, que se eligen en función de su aplicabilidad a la usabilidad general del sistema, el sitio web, la aplicación, etc. que se están probando. Menos de cinco heurísticas pueden conducir a una falta de rigor al identificar problemas y problemas potenciales, pero por otro lado, más de diez pueden sobrecargar al evaluador, ya que deben analizar el diseño teniendo en cuenta todas estas heurísticas, mientras que las heurísticas también pueden entrar en conflicto. juntos. A continuación le indicamos cómo puede comenzar a generar y realizar su propia evaluación heurística:

  • Establecer una lista apropiada de heurísticas. Utilice las 10 heurísticas de Nielsen y Molich y las 8 reglas de oro de Ben Shneiderman como inspiración y trampolín. Asegúrese de combinarlos con otras pautas de diseño relevantes y estudios de mercado.
  • Seleccione sus evaluadores. Asegúrese de elegir cuidadosamente a sus evaluadores. Sus evaluadores no deben ser sus usuarios finales. Por lo general, deben ser expertos en usabilidad y preferiblemente con experiencia en el dominio del tipo de industria en el que se encuentra su producto. Por ejemplo, un evaluador que investiga un sistema de Punto de Venta para la industria de restaurantes debería tener al menos una comprensión general de las operaciones de los restaurantes.
  • Informe a sus evaluadores para que sepan exactamente lo que deben hacer y cubran durante su evaluación. La sesión informativa debe estandarizarse para garantizar que los evaluadores reciban las mismas instrucciones; De lo contrario puede sesgar su evaluación. En este resumen, es posible que desee pedir a los evaluadores que se centren en una selección de tareas, pero a veces pueden indicar qué tareas cubrirán sobre la base de su experiencia y experiencia.
  • Primera fase de evaluación. La primera evaluación generalmente toma alrededor de dos horas, dependiendo de la naturaleza y complejidad de su producto. Los evaluadores utilizarán el producto libremente para obtener una idea de los métodos de interacción y el alcance. Luego identificarán elementos específicos que quieran evaluar.
  • Segunda fase de evaluación. En la segunda fase de evaluación, los evaluadores llevarán a cabo otro análisis, mientras aplican las heurísticas elegidas a los elementos identificados durante la primera fase. Los evaluadores se enfocarán en elementos individuales y verán qué tan bien encajan en el diseño general.
  • Grabar problemas. Los evaluadores deben registrar los problemas ellos mismos o usted debe registrarlos mientras realizan sus diversas tareas para rastrear cualquier problema que encuentren. Asegúrese de pedir a los evaluadores que sean lo más detallados y específicos posible al registrar problemas.
  • Sesión informativa. La sesión informativa implica la colaboración entre los diferentes evaluadores para recopilar sus hallazgos y establecer una lista completa de problemas. A continuación, se les debe alentar a sugerir soluciones potenciales para estos problemas sobre la base de las heurísticas.

En una evaluación heurística realizada por Jakob Nielsen en 1992, los resultados mostraron que diferentes evaluadores identificaron diferentes números y tipos de problemas de usabilidad. Por lo tanto, se recomienda encarecidamente que se empleen múltiples evaluadores en una evaluación heurística para garantizar la tasa de detección más alta posible para que estos problemas de usabilidad puedan resolverse antes de que se produzca el diseño final. Nielsen sugiere que entre tres y cinco evaluadores es suficiente porque cuando aumenta el número de evaluadores que utiliza, aumenta el número de problemas identificados.

El consenso general es que más es mejor, especialmente cuando los evaluadores tienen diferentes habilidades (es decir, es más probable que el equipo detecte diferentes problemas de usabilidad), pero las limitaciones financieras y de tiempo a menudo determinarán el número de evaluadores en un proyecto. En consuelo, uno o dos evaluadores a menudo son suficientes en las primeras etapas de desarrollo para identificar la mayoría de los problemas de usabilidad.

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La curva muestra la proporción de problemas de usabilidad identificados a medida que aumenta el número de evaluadores utilizados.

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Pros y contras de la evaluación heurística

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Al igual que cualquier método sugerido en investigación y diseño, hay ventajas y desventajas en el método de inspección de usabilidad de la evaluación heurística. Examinemos algunos de ellos:

Pros de la evaluación heurística

  • Las evaluaciones heurísticas pueden ayudar a los evaluadores a centrar su atención en ciertos temas.
  • La evaluación heurística no incluye los problemas / problemas éticos y prácticos asociados con los métodos de inspección que involucran a usuarios reales.
  • La evaluación de diseños utilizando un conjunto de heurísticas puede ayudar a identificar problemas de usabilidad con elementos individuales y cómo afectan la experiencia general del usuario.

Contras de Evaluación Heurística

  • Elegir las heurísticas apropiadas es extremadamente importante; Si se emplea un conjunto incorrecto de heurísticas, ciertos problemas de usabilidad pueden pasarse por alto.
  • La evaluación heurística puede consumir bastante tiempo en comparación con otros métodos de inspección “rápidos y sucios”, como los recorridos simples con una pequeña muestra de usuarios. La capacitación de los evaluadores toma aproximadamente una semana en promedio, sin incluir el tiempo que lleva llevar a cabo las evaluaciones y las sesiones informativas.
  • A diferencia de los recorridos cognitivos, la evaluación heurística se basa en nociones preconcebidas de lo que hace que la usabilidad sea “buena”. Sin embargo, esto no debe considerarse como un punto negativo, ya que las heurísticas se basan a menudo en las experiencias de usuarios reales con cientos de diseños.
  • Los problemas identificados por los evaluadores a menudo pueden ser falsas alarmas. Por ejemplo, en el artículo “Pruebas de usabilidad frente a evaluación heurística: una comparación directa por Bailey et al., Se afirmó que el 43% de los” problemas “identificados en tres evaluaciones heurísticas no eran realmente problemas. Además, de los problemas de usabilidad registrados por los evaluadores, solo el 33% podría clasificarse como características genuinamente problemáticas de los diseños. Además, solo el 21% de los problemas de usabilidad genuinos fueron identificados; cuestionando la fuerza y ​​utilidad de los hallazgos de las evaluaciones heurísticas
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¿que nos llevamos?

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Generar tus propias heurísticas es una habilidad importante para tener. Al utilizar la heurística de Jakob Nielsen y Rolf Molich, así como la suya, al evaluar el diseño de la interfaz, lo guiará a usted y a su equipo para crear mejores experiencias para sus usuarios. La evaluación heurística puede ser un método de inspección útil; sin embargo, algunos expertos han identificado problemas con los evaluadores que informan falsas alarmas, en lugar de elementos de problemas genuinos dentro de los diseños. Para limitar el efecto de la información errónea sobre la aplicabilidad de los hallazgos de la evaluación heurística, es útil utilizar varios evaluadores diferentes, recopilar sus problemas y llevar a cabo una sesión informativa para eliminar falsas alarmas en varias etapas del proceso de diseño.

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