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4.1 : Evaluación heurística: cómo realizar una evaluación heurística

2 octubre, 2023

Aprenda a realizar una evaluación heurística en cualquier diseño de interfaz de usuario. Este artículo le enseñará cómo generar y realizar sus propias evaluaciones heurísticas para que pueda mejorar la usabilidad, utilidad y conveniencia de sus diseños. La mejor práctica es utilizar heurísticas establecidas como las 10 reglas generales de Nielsen y Molich y las 8 reglas de oro de Ben Shneiderman como un trampolín e inspiración mientras se asegura de combinarlas con otras pautas de diseño e investigación de mercado relevantes.

Diez heurísticas de diseño de interfaces de usuario de Nielsen y Molich

Jakob Nielsen, un reconocido consultor de usabilidad web y socio del Nielsen Norman Group, y Rolf Molich, otro destacado experto en usabilidad, establecieron una lista de diez pautas de diseño de interfaces de usuario en la década de 1990. Estas heurísticas se han reflejado en muchos de los productos diseñados por algunas de las empresas más exitosas del mundo como Apple, Google y Adobe. Tenga en cuenta que existe una superposición considerable entre las heurísticas de Nielsen y Molich y las “ocho reglas de oro” de Ben Shneiderman. Estas 10 reglas empíricas repiten aún más las ideas de Shneiderman 4 años después de su publicación inicial.

  • Visibilidad del estado del sistema . Los usuarios siempre deben estar informados de las operaciones del sistema con un estado fácil de entender y altamente visible que se muestra en la pantalla dentro de un período de tiempo razonable.
  • Coincidencia entre el sistema y el mundo real . Los diseñadores deben esforzarse por reflejar el lenguaje y los conceptos que los usuarios encontrarían en el mundo real en función de quiénes son sus usuarios objetivo. Presentar la información en orden lógico y aprovechar las expectativas del usuario derivadas de sus experiencias del mundo real reducirá la tensión cognitiva y facilitará el uso de los sistemas.
  • Control y libertad del usuario . Ofrezca a los usuarios un espacio digital donde sea posible retroceder, incluyendo deshacer y rehacer acciones anteriores.
  • Coherencia y estándares . Los diseñadores de interfaces deben asegurarse de que tanto los elementos gráficos como la terminología se mantengan en plataformas similares. Por ejemplo, un icono que representa una categoría o concepto no debe representar un concepto diferente cuando se usa en una pantalla diferente.
  • Prevención de errores . Siempre que sea posible, diseñe sistemas de modo que los errores potenciales se mantengan al mínimo. A los usuarios no les gusta que se les pida que detecten y solucionen problemas, que en ocasiones pueden estar más allá de su nivel de experiencia. Eliminar o marcar acciones que pueden resultar en errores son dos medios posibles para lograr la prevención de errores.
  • Reconocimiento en lugar de recuerdo. Minimice la carga cognitiva manteniendo la información relevante para la tarea dentro de la pantalla mientras los usuarios exploran la interfaz. La atención humana es limitada y solo somos capaces de mantener alrededor de cinco elementos en nuestra memoria a corto plazo a la vez. Debido a las limitaciones de la memoria a corto plazo, los diseñadores deben asegurarse de que los usuarios puedan simplemente emplear el reconocimiento en lugar de recordar información en todas las partes del diálogo. Reconocer algo siempre es más fácil que recordar porque el reconocimiento implica percibir señales que nos ayudan a llegar a nuestra vasta memoria y permitir que aflore la información relevante. Por ejemplo, a menudo encontramos el formato de las preguntas de opción múltiple más fácil que las preguntas de respuesta corta en una prueba porque solo requiere que reconozcamos la respuesta en lugar de recordarla de nuestra memoria.
  • Flexibilidad y eficiencia de uso . Con un mayor uso, surge la demanda de menos interacciones que permitan una navegación más rápida. Esto se puede lograr mediante el uso de abreviaturas, teclas de función, comandos ocultos e instalaciones de macros. Los usuarios deben poder personalizar o adaptar la interfaz para que se adapte a sus necesidades, de modo que se puedan realizar acciones frecuentes a través de medios más convenientes.
  • Diseño estético y minimalista . Mantenga el desorden al mínimo. Toda la información innecesaria compite por los limitados recursos de atención del usuario, lo que podría inhibir la recuperación de la memoria del usuario de información relevante. Por lo tanto, la pantalla debe reducirse solo a los componentes necesarios para las tareas actuales, al tiempo que proporciona medios claramente visibles e inequívocos para navegar hacia otros contenidos.
  • Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores . Los diseñadores deben asumir que los usuarios no pueden comprender la terminología técnica, por lo tanto, los mensajes de error casi siempre deben expresarse en un lenguaje sencillo para garantizar que no se pierda nada en la traducción.
  • Ayuda y documentación . Idealmente, queremos que los usuarios naveguen por el sistema sin tener que recurrir a la documentación. Sin embargo, dependiendo del tipo de solución, es posible que se necesite documentación. Cuando los usuarios necesiten ayuda, asegúrese de que se localice fácilmente, sea específica para la tarea en cuestión y esté redactada de manera que los guíe a través de los pasos necesarios hacia una solución al problema al que se enfrentan.

Por qué debería evaluar en función de sus propias heurísticas

Hoy en día, se anima a los diseñadores a establecer sus propias heurísticas específicas de diseño para evaluar sus productos, sistemas, sitios web, etc. Desde que Nielsen y Molich desarrollaron estas heurísticas en la década de 1990, la tecnología ha avanzado y están menos adaptados a muchos de los productos disponibles en el mercado de hoy. Por ejemplo, la heurística de Nielsen y Molich sería demasiado general para evaluar la usabilidad de diseños destinados a comunidades en línea o dispositivos móviles donde el entorno de trabajo cambia constantemente. Sin embargo, las heurísticas originales siguen siendo ampliamente aplicables a pesar de las capacidades y limitaciones específicas de los diseños modernos. Por lo tanto, como diseñador, es fundamental que aprenda a incorporar las heurísticas de Nielsen y Molich en sus diseños como primer paso.

Entonces, en lugar de dictar el proceso con las heurísticas de Nielsen y Molich, sus 10 reglas generales solo deberían usarse generalmente para informar e inspirar al diseñador y al desarrollo de una empresa de sus propias heurísticas específicas. En combinación con la investigación de mercado, otras pautas y requisitos de diseño, el uso de heurísticas específicas de su empresa o de productos se adaptará mejor al diseño que se está analizando.

Cómo generar y realizar su propia evaluación heurística

Elegir y desarrollar nuevas heurísticas es una tarea en sí misma; no hay recomendaciones fijas, ya que cada diseño presenta su propio conjunto de diferentes tareas, restricciones, funciones, estilos y otras variables. Sin embargo, la mayoría de las evaluaciones heurísticas implican entre cinco y diez elementos, que se eligen en función de su aplicabilidad a la usabilidad general del sistema, sitio web, aplicación, etc. que se está probando. Menos de cinco heurísticas pueden conducir a una falta de rigor al identificar problemas y problemas potenciales, pero por otro lado, más de diez pueden sobrecargar al evaluador, ya que deben analizar el diseño con todas estas heurísticas en mente, mientras que las heurísticas también pueden entrar en conflicto. juntos. A continuación, le indicamos cómo puede comenzar a generar y realizar su propia evaluación heurística:

  • Establezca una lista apropiada de heurísticas. Utilice las 10 heurísticas de Nielsen y Molich y las 8 reglas de oro de Ben Shneiderman como inspiración y trampolín. Asegúrese de combinarlos con otras pautas de diseño e investigación de mercado relevantes.
  • Seleccione sus evaluadores. Asegúrese de elegir cuidadosamente a sus evaluadores. Sus evaluadores no deberían ser sus usuarios finales. Por lo general, deben ser expertos en usabilidad y preferiblemente con experiencia en el dominio del tipo de industria en el que se encuentra su producto. Por ejemplo, un evaluador que investiga un sistema de punto de venta para la industria de restaurantes debe tener al menos un conocimiento general de las operaciones de los restaurantes.
  • Informe a sus evaluadores para que sepan exactamente lo que deben hacer y cubrir durante su evaluación. La sesión informativa debe estandarizarse para garantizar que los evaluadores reciban las mismas instrucciones; de lo contrario, puede sesgar su evaluación. En este resumen, es posible que desee pedirles a los evaluadores que se centren en una selección de tareas, pero a veces pueden indicar qué tareas cubrirán basándose en su experiencia y conocimientos.
  • Primera fase de evaluación. La primera evaluación generalmente toma alrededor de dos horas, dependiendo de la naturaleza y complejidad de su producto. Los evaluadores utilizarán el producto libremente para hacerse una idea de los métodos de interacción y el alcance. Luego identificarán los elementos específicos que desean evaluar.
  • Segunda fase de evaluación. En la segunda fase de evaluación, los evaluadores realizarán otro ensayo, aplicando las heurísticas elegidas a los elementos identificados durante la primera fase. Los evaluadores se enfocarían en elementos individuales y observarían qué tan bien encajan en el diseño general.
  • Registre los problemas. Los evaluadores deben registrar los problemas ellos mismos o usted debe registrarlos mientras llevan a cabo sus diversas tareas para rastrear cualquier problema que encuentren. Asegúrese de pedir a los evaluadores que sean lo más detallados y específicos posible al registrar los problemas.
  • Sesión de debriefing. La sesión de debriefing implica la colaboración entre los diferentes evaluadores para recopilar sus hallazgos y establecer una lista completa de problemas. Luego, se les debe animar a que sugieran posibles soluciones para estos problemas sobre la base de la heurística.

En una evaluación heurística realizada por Jakob Nielsen en 1992, los resultados mostraron que diferentes evaluadores identificaron diferentes números y tipos de problemas de usabilidad. Por lo tanto, se recomienda encarecidamente que se empleen varios evaluadores en una evaluación heurística para garantizar la tasa de detección más alta posible para que estos problemas de usabilidad se puedan resolver antes de producir el diseño final. Nielsen sugiere que entre tres y cinco evaluadores es suficiente porque cuando aumenta el número de evaluadores utilizados, aumenta a su vez el número de problemas identificados.

El consenso general es que más es mejor, especialmente cuando los evaluadores tienen diferentes habilidades (es decir, es más probable que el equipo detecte diferentes problemas de usabilidad), pero las limitaciones financieras y de tiempo a menudo determinarán el número de evaluadores en un proyecto. Como consuelo, uno o dos evaluadores suelen ser suficientes en las primeras etapas de desarrollo para identificar la mayoría de los problemas de usabilidad.

Pros y contras de la evaluación heurística

Como cualquier método sugerido en investigación y diseño, existen pros y contras en el método de inspección de usabilidad de la evaluación heurística. Examinemos algunos de ellos:

Ventajas de la evaluación heurística

  • La heurística puede ayudar a los evaluadores a enfocar su atención en ciertos temas.
  • La evaluación heurística no conlleva las cuestiones / problemas éticos y prácticos asociados con los métodos de inspección que involucran a usuarios reales.
  • La evaluación de diseños mediante un conjunto de heurísticas puede ayudar a identificar problemas de usabilidad con elementos individuales y cómo afectan la experiencia general del usuario.

Contras de la evaluación heurística

  • La elección de heurísticas adecuadas es extremadamente importante; si se emplea un conjunto incorrecto de heurísticas, es posible que se pasen por alto ciertos problemas de usabilidad.
  • La evaluación heurística puede llevar relativamente mucho tiempo en comparación con otros métodos de inspección “rápidos y sucios”, como recorridos sencillos con una pequeña muestra de usuarios. La capacitación de los evaluadores toma alrededor de una semana en promedio, sin incluir el tiempo que lleva realizar las evaluaciones y las sesiones de información.
  • A diferencia de los recorridos cognitivos, la evaluación heurística se basa en nociones preconcebidas de lo que hace que la usabilidad sea “buena”. Sin embargo, esto no debe verse como un punto negativo, ya que las heurísticas a menudo se basan en las experiencias de usuarios reales con cientos de diseños.
  • Los problemas identificados por los evaluadores a menudo pueden ser falsas alarmas. Por ejemplo, en el artículo ‘Pruebas de usabilidad versus evaluación heurística: una comparación directa’ de Bailey et al., Se afirmó que el 43% de los ‘problemas’ identificados en tres evaluaciones heurísticas no eran realmente problemas. Además, de los problemas de usabilidad registrados por los evaluadores, solo el 33% podría clasificarse como características genuinamente problemáticas de los diseños. Además, solo se identificaron el 21% de los problemas de usabilidad genuinos; cuestionando la fuerza y ​​la utilidad de los hallazgos de las evaluaciones heurísticas.