5.18 Micro-interacciones: Sonido

El sonido
Con demasiada frecuencia, el sonido ha sido una ocurrencia tardía y se ha usado de manera deficiente o por razones equivocadas, de modo que distrae o incluso molesta a las personas, como la reproducción automática de medios que interrumpe a todos los que están cerca. Pero el sonido puede mejorar la experiencia si se usa de manera efectiva para complementar el contenido y brindar información significativa.
En el mundo físico, el sonido acompaña a casi todas nuestras acciones;
- las puertas se cierran
- las monedas tintinean
- los pestillos se enganchan
- y los platos tintinean
Y proporciona muchas señales; despertadores y recordatorios de cinturones de seguridad. (pitido de automóvil) Aparte de la transmisión de medios, nuestras experiencias digitales son notablemente silenciosas, pero los sonidos se pueden diseñar para mejorar de manera efectiva muchos productos. Podemos pensar que el sonido tiene tres propósitos: puede atraer y guiar la atención de una persona y hacerle saber que una tarea o acción se ha completado, que algo está disponible y listo, o que su aporte e interacción es necesaria. Las alarmas, las notificaciones y los recordatorios están diseñados para captar su atención. Los sonidos pueden proporcionar retroalimentación e información al reconocer las interacciones de una persona y comunicar el estado del producto. Los buenos sonidos, como campanillas y música, y los malos sonidos, como zumbidos y bocinas, pueden diferenciar entre acciones exitosas y no exitosas. Los clics de los teclados en pantalla reconocen el toque en cada letra, toques sutiles que pueden acompañar la apertura y el cierre de las capas modales y los diálogos. Algunos sonidos de productos pueden ser elementos de marca que contribuyen a la identidad del producto. Siri de Apple tiene un sonido de preparación característico. El sistema de sonido de Skype tiene una naturaleza líquida reconocible. Microsoft ha tenido una serie de campanadas de inicio reconocibles en su sistema operativo Windows durante más de 20 años. También podemos pensar en sonidos cortos que cumplen el mismo propósito que los íconos visuales. Los iconos auditivos son sonidos que corresponden a algo familiar y reconocible del mundo real. Los earcons son sonidos arbitrarios que aprendemos a asociar su significado con acciones disponibles en el producto. Algunos sonidos digitales pueden seleccionarse y usarse en un producto porque corresponden a algo familiar del mundo físico. Estos íconos auditivos son reconocibles e incluso pueden ser muestreados de objetos físicos reales, como los sonidos de papel arrugado cuando vacías el bote de basura en una Mac, o el timbre de un teléfono cuando recibes una llamada de Wi-Fi en tu computadora. Esto es análogo a la forma en que algunos íconos gráficos se asemejan a la cosa física que representan, como una impresora, un teléfono o un bolígrafo. Pero muchos sonidos digitales son arbitrarios. Estos auriculares no corresponden a un sonido del mundo físico, pero se han diseñado para que sean reconocibles e incluso transmitan cualidades abstractas como bueno o malo para indicar estados positivos o negativos. Con la experiencia, aprendemos a asociar estos sonidos con las acciones o los resultados que acompañan, como el zumbido de advertencia de un error o el encantador timbre de una tarea que se marca como completa en una lista de tareas pendientes. Los productos suelen utilizar una combinación de sonidos reconocibles y arbitrarios. Por ejemplo, un juego de cartas de solitario puede usar los sonidos de barajar durante la configuración inicial, deslizar cartas sobre la superficie de una mesa para mover las cartas durante el juego, zumbidos para movimientos no permitidos y música alegre para ganar. Por lo tanto, el sonido es importante para la experiencia del producto. No debería ser una ocurrencia tardía. El sonido debe ser una parte integrada del proceso de diseño.