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En Progreso

7.4 : ¿Cómo elijo un diseño alternativo?

30 noviembre, 2022

Después de la generación de diseños alternativos, durante un enfoque de diseño centrado en el usuario, el diseñador o equipo deberá seleccionar las mejores características, funciones, estilos, diseños, etc. posibles establecidos en la fase anterior del proyecto. El proceso de toma de decisiones es a menudo complejo y se deben considerar muchos factores contribuyentes diferentes. Las consideraciones más importantes son las necesidades de los usuarios y la viabilidad de sus ideas, dada la tecnología y el presupuesto disponibles; sin embargo, aunque estos factores informan su toma de decisiones, elegir entre los diseños disponibles requiere conocimiento y experiencia de cómo cada elemento puede impactar en la experiencia del usuario.

Ingeniería de usabilidad

Para determinar el efecto de sus decisiones de diseño, debe establecer una lista de criterios que le permitan medir aspectos del desempeño del producto. Por ejemplo, al diseñar un sistema basado en el trabajo, los usuarios y las partes interesadas pueden proporcionar retroalimentación indicando lo que ven como tiempos de carga aceptables y qué tan visibles deberían ser ciertas funciones; el diseñador tendría que asignar criterios mensurables a estos elementos particulares, de modo que pueda realizar cambios en el producto que se ajusten a sus necesidades y expectativas. El establecimiento de criterios de usabilidad para cuantificar aspectos del rendimiento del producto es un enfoque del diseño centrado en el usuario llamado ingeniería de usabilidad.. Juzgar y medir las características de un diseño con el uso de criterios de usabilidad, que aclaran las necesidades de los usuarios y las partes interesadas, ayuda al diseñador a identificar la mejor alternativa de diseño para cada aspecto individual de la experiencia del usuario.

Las limitaciones del diseñador

La ingeniería de usabilidad se ocupa de la medición de características visibles para el usuario o que juegan un papel en la experiencia interactiva; sin embargo, a menudo hay muchas cualidades diferentes que no son visibles para el usuario, especialmente en productos tangibles donde la mecánica, la maquinaria y las piezas de trabajo en general están ocultas a la vista y los sistemas informáticos, que están limitados por la tecnología disponible para el diseñador.

Los usuarios y las partes interesadas solo pueden detectar estos elementos de diseño ocultos en función de cómo afectan las cualidades externas, visibles o utilizables del producto. De la misma manera que los deseos, necesidades y expectativas del usuario y las partes interesadas limitan, pero dirigen al diseñador a elegir ciertas alternativas de diseño, la tecnología y los componentes tangibles disponibles limitan el número de enfoques diferentes que pueden adoptar para un problema de diseño. Por ejemplo, las velocidades de banda ancha están determinadas por el medio de transmisión utilizado, como los cables de fibra óptica, y las velocidades de la impresora están limitadas por las piezas de trabajo internas y la rapidez con que se pueden mover sin sacrificar la legibilidad.

Por lo tanto, el diseñador debe identificar estándares aceptables de los usuarios previstos y las partes interesadas a través de consultas y pruebas, pero también deben ser conscientes de las limitaciones que enfrenta el diseñador en términos de las restricciones tecnológicas y basadas en hardware impuestas al diseñador. Una vez que el diseñador ha determinado el usuario, las partes interesadas, la tecnología y cualquier otra restricción que se les imponga, el proceso de toma de decisiones debería, en teoría, ser mucho más fácil.

Creación de prototipos

La selección de diseños alternativos es entonces una cuestión de crear un prototipo de la opción que parece satisfacer las necesidades de los usuarios y las partes interesadas, según la información proporcionada durante el discurso inicial entre estas partes y el equipo de diseño, y probarla. Durante la fase de prueba del prototipo, el diseñador puede probar y medir las interacciones de los usuarios para determinar si es necesario realizar cambios o si se debe elegir uno de los diseños alternativos.

Por ejemplo, en un enfoque de diseño centrado en el usuario para el diseño de sistemas, el diseñador podría usar prototipos en papel , que son versiones en papel de cómo el sistema se verá al usuario cuando esté completamente implementado. Esto representa una forma relativamente económica de probar sus opciones de diseño en una muestra de usuarios. La creación de prototipos también se utiliza como una forma de evitar “posibles malentendidos del cliente y para probar la viabilidad técnica de un diseño sugerido y su producción” (Rogers, Sharp y Preece, 2011).

En resumen

La selección de diseños alternativos es un proceso gradual, impactado por las diferentes restricciones impuestas al diseñador e informado por la información recopilada de los usuarios durante las pruebas de usabilidad, que a menudo implica el uso de prototipos para ayudar a identificar aspectos problemáticos del diseño y elementos que satisfacen los requisitos del usuario y de las partes interesadas.