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Técnicas de diseño UX

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  1. Introducción
    0.1 Bienvenidos
  2. 1. Diseño centrado en el usuario
    1.1 Comprender los beneficios del diseño centrado en el usuario
  3. 1.2 Siguiendo el rastro de datos
  4. 1.3 Poner a su equipo a bordo
  5. 1.4 Conociendo las alternativas
  6. 2. análisis de datos en el proceso de diseño centrado en el usuario
    2.1 Obtener datos para analizar
  7. 2.2 Convierta las observaciones en datos procesables
  8. 2.3 Datos: la clave de los diseños centrados en el usuario
  9. 3. Mapeo de experiencia
    3.1 Los mapas de experiencia representan las interacciones de los usuarios
  10. 3.2 Construye un mapa de experiencia
  11. 3.3 Crear un mapa de experiencias de forma exitosa
  12. 4. datos procesables
    4.1 Reúna los puntos débiles (Pain points)
  13. 4.2 Fijar metas
  14. 4.3 Desarrollar métricas
  15. 5. Personas en el proceso de diseño centrado en el usuario
    5.1 ¿Qué es una persona?
  16. 5.2 Cómo encajan las personas en el diseño centrado en el usuario
  17. 5.3 Los beneficios de las personas
  18. 6. Creación de personas
    6.1 Usuarios elásticos vs. concretos
  19. 6.2 Crear personajes de suposición
  20. 6.3 Crear una persona
  21. 6.3 ¿Cuántas personas necesitas?
  22. 7. Personas basadas en datos
    7.1 Las personas basadas en datos son más creíbles
  23. 7.2 Recopilar datos para personas
  24. 7.3 Mantener un archivo de datos personales
  25. 8. Añadiendo creatividad al proceso de diseño centrado en el usuario
    8.1 ¿Qué significa ideación?
  26. 8.2 El problema del máximo local
  27. 8.3 Los beneficios de las técnicas de ideación
  28. 9. técnicas de ideación
    9.1 La lluvia de ideas no siempre funciona
  29. 9.2 Las técnicas de ideación charrette
  30. 9.3 Técnicas de ideación alternativas para probar
  31. 10. escenarios y guiones gráficos en el proceso de diseño centrado en el usuario
    10.1 ¿Cuáles son los usos de los escenarios y guiones gráficos?
  32. 10.2 Dónde encajan estas técnicas en el proceso centrado en el usuario
  33. 10.3 Los beneficios de los escenarios y los guiones gráficos
  34. 11. Creando escenarios
    11.1 Requisitos previos para la creación de escenarios
  35. 11.2 Escritura de escenarios
  36. 11.3 Consejos para buenos escenarios
  37. 12. Storyboards para visualizar escenarios
    12.1 Del escenario al storyboard
  38. 12.2 Creación de storyboard
Lección 26 de 38
En Progreso

8.2 El problema del máximo local

3 octubre, 2022

Evitar caer en la trampa del máximo local

Entonces, ¿por qué querrías crear un conjunto completo de ideas cuando, en última instancia, solo usarás una de ellas? Haces esto para evitar caer en la trampa del máximo local.

El máximo local es una forma de describir su capacidad para diseñar el mejor producto posible. Imagina que estás explorando una nueva área. Estás tratando de subir la colina más alta, pero mientras subes una colina, no sabes qué tan alto va a ser. No es hasta que hayas explorado varias colinas diferentes que puedes determinar cuál es la más alta.

Ahora, imagina que las colinas en esta descripción son en realidad diseños diferentes que podrías usar. No sabes cuál es el mejor diseño, el que está en la cima de la colina más alta, hasta que hayas explorado varias colinas diferentes. No tiene sentido seguir subiendo la colina en la que estás ahora, porque quién sabe si hay una colina más alta, es decir, un mejor diseño, hasta que hayas explorado varias alternativas diferentes.

Y eso es lo que hace la ideación

Evita la trampa del máximo local ayudándote a explorar varios diseños alternativos antes de que te enfrasques demasiado en una sola forma de hacer las cosas. En lugar de simplemente seguir una sola pista, se toma un breve período de tiempo para explorar múltiples posibilidades.

Algunos pueden terminar siendo imposibles, otros pueden no parecer demasiado útiles, pero algunos le darán nuevas ideas que puede integrar en su proceso de diseño para crear la mejor solución posible para las necesidades de su usuario.