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Técnicas de diseño UX

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  1. Introducción
    0.1 Bienvenidos
  2. 1. Diseño centrado en el usuario
    1.1 Comprender los beneficios del diseño centrado en el usuario
  3. 1.2 Siguiendo el rastro de datos
  4. 1.3 Poner a su equipo a bordo
  5. 1.4 Conociendo las alternativas
  6. 2. análisis de datos en el proceso de diseño centrado en el usuario
    2.1 Obtener datos para analizar
  7. 2.2 Convierta las observaciones en datos procesables
  8. 2.3 Datos: la clave de los diseños centrados en el usuario
  9. 3. Mapeo de experiencia
    3.1 Los mapas de experiencia representan las interacciones de los usuarios
  10. 3.2 Construye un mapa de experiencia
  11. 3.3 Crear un mapa de experiencias de forma exitosa
  12. 4. datos procesables
    4.1 Reúna los puntos débiles (Pain points)
  13. 4.2 Fijar metas
  14. 4.3 Desarrollar métricas
  15. 5. Personas en el proceso de diseño centrado en el usuario
    5.1 ¿Qué es una persona?
  16. 5.2 Cómo encajan las personas en el diseño centrado en el usuario
  17. 5.3 Los beneficios de las personas
  18. 6. Creación de personas
    6.1 Usuarios elásticos vs. concretos
  19. 6.2 Crear personajes de suposición
  20. 6.3 Crear una persona
  21. 6.3 ¿Cuántas personas necesitas?
  22. 7. Personas basadas en datos
    7.1 Las personas basadas en datos son más creíbles
  23. 7.2 Recopilar datos para personas
  24. 7.3 Mantener un archivo de datos personales
  25. 8. Añadiendo creatividad al proceso de diseño centrado en el usuario
    8.1 ¿Qué significa ideación?
  26. 8.2 El problema del máximo local
  27. 8.3 Los beneficios de las técnicas de ideación
  28. 9. técnicas de ideación
    9.1 La lluvia de ideas no siempre funciona
  29. 9.2 Las técnicas de ideación charrette
  30. 9.3 Técnicas de ideación alternativas para probar
  31. 10. escenarios y guiones gráficos en el proceso de diseño centrado en el usuario
    10.1 ¿Cuáles son los usos de los escenarios y guiones gráficos?
  32. 10.2 Dónde encajan estas técnicas en el proceso centrado en el usuario
  33. 10.3 Los beneficios de los escenarios y los guiones gráficos
  34. 11. Creando escenarios
    11.1 Requisitos previos para la creación de escenarios
  35. 11.2 Escritura de escenarios
  36. 11.3 Consejos para buenos escenarios
  37. 12. Storyboards para visualizar escenarios
    12.1 Del escenario al storyboard
  38. 12.2 Creación de storyboard
Lección 29 de 38
En Progreso

9.2 Las técnicas de ideación charrette

3 octubre, 2022

Esta técnica también se conoce a veces como estudio de diseño

Una de mis técnicas favoritas en la que pueden participar todos los miembros del equipo es el charrette de diseño. Esta técnica también se conoce a veces como estudio de diseño. La idea es muy simple, y es fácil hacer que no sea amenazante, incluso para las personas que afirman que no pueden hacer trabajos de diseño.

Se trata de cinco sencillos pasos

  • Primero, revise la declaración del problema y la investigación del usuario en equipo.
  • En segundo lugar, por su cuenta, esboce sus ideas de soluciones de productos, utilizando cualquier técnica que funcione para usted.
  • Tercero, juntos como grupo, critiquen cada idea de diseño e identifiquen los conceptos que quieren asegurarse de mantener.
  • Cuarto, trabajen en parejas para sintetizar los buenos conceptos y propongan el próximo mejor concepto de diseño.
  • Finalmente, juntos como grupo nuevamente, critiquen estos nuevos diseños y tomen algunas decisiones finales sobre las soluciones que les gustaría llevar a cabo en los prototipos.

Ahora, analicemos cada uno de estos pasos con más detalle, para que pueda replicarlos y ejecutar su propio charrette de diseño.

Primero, todo el equipo debe estar en sintonía sobre cuál es el problema que están tratando de resolver y lo que ya sabe sobre el comportamiento de los usuarios en esta área. Ahí es donde su mapa de experiencia es útil. Todo el equipo debería haber estado involucrado en las visitas al sitio y en la creación del mapa de experiencia.

Ahora es el momento de revisar esos datos

Ahora es el momento de revisar esos datos para que todos se sientan seguros al saber cuáles son los puntos débiles que llevaron a sus declaraciones de problemas y objetivos. El equipo también necesita saber quiénes son las personas que usarían las soluciones que crea. Tus personajes proporcionan una descripción resumida de los usuarios clave de tu producto.

Manténgalos en un lugar destacado para que quede claro para quién está diseñando el equipo. Si tiene tiempo, vale la pena hacer un ejercicio charrette diferente para cada una de las declaraciones de su problema. Aunque, a menudo, encontrará que el resultado del diseño de las sesiones de Charrette resuelve más de una de las declaraciones del problema.

Luego, todos los miembros del equipo se toman el tiempo para esbozar individualmente una o más soluciones de productos. En este punto, es probable que haya miembros del equipo que se quejen de que no pueden dibujar. Incluso pueden sentirse intimidados si uno o más miembros del equipo tienen buenas habilidades de diseño.

Lo que es importante enfatizar en este punto es que no desea que las personas diseñen una interfaz terminada. De hecho, es posible que su diseño no muestre mucha interfaz. En su lugar, podría mostrar el concepto detrás de una determinada interacción, o los pasos necesarios para llevar a un usuario a su solución. Los miembros del equipo pueden dibujar imágenes, flujos de estilo de guión gráfico o cómic, elementos de interfaz, o si realmente creen que no tienen ninguna habilidad para dibujar, pueden escribir su concepto.

Me gusta que la gente use hojas de papel grandes, tamaño tabloide o A3, y rotuladores. La razón de esto es que todos los que participen presentarán su idea al grupo, y todas las ideas de diseño se fijarán en la pared. Es importante que la gente pueda verlos desde el otro lado de la habitación.

Las personas se vuelven más creativas

También encuentro que las personas se vuelven más creativas si se les da una variedad de bolígrafos de diferentes colores para usar. Es posible que nunca considere usar púrpura o amarillo brillante en su interfaz final, pero en este punto, no se trata tanto del diseño de la interfaz como de la generación de ideas.

A veces querrá organizar una sesión de charrette de diseño cuando las personas vengan a la reunión con sus primeros borradores de diseño. Algo así como poner tarea. Sin embargo, al igual que con la tarea, no todos la habrán completado. Normalmente, es mejor reservar tiempo para que las personas presenten sus ideas durante la reunión. Normalmente, le doy a la gente solo de 10 a 15 minutos para este tiempo de dibujo inicial. Un poco más, y empiezan a volverse demasiado elegantes.

A continuación, es hora de compartir las ideas que todos han generado

Se supone que este es un entorno de apoyo. No importa cuán artística sea la idea de alguien. En cambio, lo importante es qué tan creativo es y qué tan lejos llega para resolver los puntos débiles que identificó. Hay espacio en este proceso para la crítica. La idea es extraer de cada individuo qué tiene su diseño que cree que resuelve el problema en cuestión. Está bien preguntar si han considerado ciertos elementos, y está bien que respondan que no lo hicieron. No está buscando la única solución ideal de esta parte del ejercicio.

En su lugar, está buscando ideas creativas para usar como entrada para la siguiente ronda. Las soluciones parciales están bien, al igual que las ideas extravagantes que, a primera vista, no parecen muy viables. En mi experiencia, a menudo hay elementos de estos conceptos lejanos que es importante capturar y que realmente pueden agregar placer a su diseño final.

Qué conceptos le gustaría incorporar en la próxima ronda

Cuando haya estado en la sala y haya logrado que todos presenten sus ideas de diseño, es hora de discutir qué conceptos le gustaría incorporar en la próxima ronda. Puedes hacerlo verbalmente o clavando todas las ideas en la pared y votando por las que más te gusten.

La votación por puntos consiste en dar a todos los presentes en la sala un número limitado de puntos adhesivos, digamos tres, y luego permitirles gastar esos puntos en cualquiera de los diseños que elijan. Una persona podría poner todos sus puntos contra un diseño o repartirlos entre diferentes diseños.

Cuando haya terminado de votar o discutir las diferentes ideas de diseño, es hora de pasar a la siguiente ronda

En este punto, todos deberían sentirse motivados por las ideas que vieron y presentaron en la primera ronda de diseños. Ahora, tienen la oportunidad de mejorar este conjunto de conceptos al combinarlos y volver a imaginarlos en un nuevo conjunto de dibujos.

Para esta etapa, más que trabajar individualmente, me gusta que las personas trabajen en parejas o en pequeños grupos. Esto obliga a las personas a discutir las soluciones que crean a medida que se les ocurren, y a justificar los cambios entre sí. También permite que las personas desarrollen la creatividad de los demás.

Esta etapa de síntesis todavía se trata de creatividad más que de diseño de interfaz

La solución de cada grupo podría terminar siendo más un boceto de cómo podría comportarse la interfaz, pero no tiene por qué ser así. Podría igualmente cubrir la interacción de un cliente con la persona que utiliza la interfaz. O de cómo la interfaz ayuda al usuario a realizar su tarea. Si esto te parece una descripción imprecisa, es a propósito.

Diferentes personas en el equipo pensarán de diferentes maneras sobre los problemas que está tratando de resolver. A menudo, al pasar inmediatamente a los diseños de interfaz, evitamos que esas personas contribuyan a la solución. Al dejar el alcance de los dibujos amplio o ambiguo, le damos a la gente la oportunidad de presentar sus ideas de la manera que más les convenga.

Habrá mucho tiempo más adelante para traducir estas ideas novedosas en campos de formulario, botones de radio y casillas de verificación. Una vez más, después de la segunda ronda de sesiones de diseño, el equipo debe volver a reunirse para presentar y criticar cada idea. En este punto, es probable que tenga alguna comprensión de qué ideas es probable que lleve adelante a los prototipos. Pero aún no estamos listos para construir los prototipos.

Sin explorar la interacción completa entre los usuarios y el sistema, no tenemos forma de saber que hemos cubierto todos los elementos de la interacción. Antes de crear interfaces de usuario, debemos describir el intercambio entre el usuario y el sistema, hasta un nivel más de detalle. Para eso, utilizamos escenarios y storyboards, que son el tema del próximo curso de esta serie. Sin embargo, antes de llegar a eso, vale la pena explorar algunas otras técnicas de ideación que puede usar en lugar de, o en combinación con charrettes de diseño.