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Técnicas de diseño UX

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  1. Introducción
    0.1 Bienvenidos
  2. 1. Diseño centrado en el usuario
    1.1 Comprender los beneficios del diseño centrado en el usuario
  3. 1.2 Siguiendo el rastro de datos
  4. 1.3 Poner a su equipo a bordo
  5. 1.4 Conociendo las alternativas
  6. 2. análisis de datos en el proceso de diseño centrado en el usuario
    2.1 Obtener datos para analizar
  7. 2.2 Convierta las observaciones en datos procesables
  8. 2.3 Datos: la clave de los diseños centrados en el usuario
  9. 3. Mapeo de experiencia
    3.1 Los mapas de experiencia representan las interacciones de los usuarios
  10. 3.2 Construye un mapa de experiencia
  11. 3.3 Crear un mapa de experiencias de forma exitosa
  12. 4. datos procesables
    4.1 Reúna los puntos débiles (Pain points)
  13. 4.2 Fijar metas
  14. 4.3 Desarrollar métricas
  15. 5. Personas en el proceso de diseño centrado en el usuario
    5.1 ¿Qué es una persona?
  16. 5.2 Cómo encajan las personas en el diseño centrado en el usuario
  17. 5.3 Los beneficios de las personas
  18. 6. Creación de personas
    6.1 Usuarios elásticos vs. concretos
  19. 6.2 Crear personajes de suposición
  20. 6.3 Crear una persona
  21. 6.3 ¿Cuántas personas necesitas?
  22. 7. Personas basadas en datos
    7.1 Las personas basadas en datos son más creíbles
  23. 7.2 Recopilar datos para personas
  24. 7.3 Mantener un archivo de datos personales
  25. 8. Añadiendo creatividad al proceso de diseño centrado en el usuario
    8.1 ¿Qué significa ideación?
  26. 8.2 El problema del máximo local
  27. 8.3 Los beneficios de las técnicas de ideación
  28. 9. técnicas de ideación
    9.1 La lluvia de ideas no siempre funciona
  29. 9.2 Las técnicas de ideación charrette
  30. 9.3 Técnicas de ideación alternativas para probar
  31. 10. escenarios y guiones gráficos en el proceso de diseño centrado en el usuario
    10.1 ¿Cuáles son los usos de los escenarios y guiones gráficos?
  32. 10.2 Dónde encajan estas técnicas en el proceso centrado en el usuario
  33. 10.3 Los beneficios de los escenarios y los guiones gráficos
  34. 11. Creando escenarios
    11.1 Requisitos previos para la creación de escenarios
  35. 11.2 Escritura de escenarios
  36. 11.3 Consejos para buenos escenarios
  37. 12. Storyboards para visualizar escenarios
    12.1 Del escenario al storyboard
  38. 12.2 Creación de storyboard
Lección 30 de 38
En Progreso

9.3 Técnicas de ideación alternativas para probar

3 octubre, 2022

El enfoque de Futuros Posibles

Otra técnica que a veces funciona si los miembros del grupo realmente no quieren dibujar cosas es el enfoque de Futuros Posibles. Aquí, usamos una configuración similar a la charette de diseño, pero el punto de partida para la creatividad ocurre cuando cada individuo muestra cómo una combinación de dos productos o tecnologías existentes crearía una solución para el problema actual.

Por ejemplo, la combinación de servicios de reconocimiento de ubicación y listas de deseos podría dar lugar a un concepto para avisar a las personas cuando están cerca de una tienda que vende algo que un amigo quiere para su cumpleaños. O bien, la combinación de un feed de Twitter y un software de análisis del estado de ánimo podría dar lugar a un concepto para un servicio de entrega de chocolate cuando más lo necesite.

Luego, el equipo usa este tipo de entrada para un ejercicio de ideación de estilo charette de diseño. Además, es posible pedirle a cada miembro del equipo que traiga productos o diseños existentes como ejemplos. Esto no significa que vayas a copiar el trabajo de otras personas, estás usando estos diseños como inspiración.

Los diseños pueden incluso ser de un mercado completamente diferente, pero las personas del equipo los traen para demostrar una cosa que hacen bien, que a usted también le gustaría hacer bien. Hay muchas otras variaciones, he trabajado con equipos que usan plastilina, recortes de espuma y otros elementos tridimensionales similares para describir cómo debe progresar la interacción.

Aunque podría pensar que esto solo sería útil para productos del mundo real, a menudo es una excelente manera de sortear un bloqueo mental que tiene el equipo sobre el diseño de una interfaz. Llevando eso un paso más allá, a veces también es divertido hacer que el equipo represente la interfaz.

Con eso me refiero a hacer que cada persona desempeñe el papel de parte del sistema. Una persona podría ser el cliente, otra sería el representante de la empresa, luego estaría la terminal de computadora que usa el representante de la empresa, la base de datos y otros activos digitales.

Si cada actor sigue siendo relativamente serio acerca de su papel, es una forma divertida de ver cómo interactúa cada parte del sistema y qué se necesitaría para que ese sistema funcione mejor en conjunto.

Por ejemplo, si la persona que desempeña el papel de interfaz de la computadora sigue pidiéndole a la persona de la base de datos información a la que no tiene acceso, eso sugiere que hay una brecha en el diseño de back-end.

Si el cliente termina tratando de tener una conversación paralela con uno de los otros activos digitales, sugiere que el flujo de información debe comportarse de manera diferente. Hasta dónde lleves este tipo de ejercicio de ideación depende de ti y de tu comprensión de las personalidades de tu equipo.

Es posible que no desee comenzar con el teatro de improvisación de forma libre, pero una vez que haya pasado por el proceso de charette de diseño un par de veces, y el equipo tenga más confianza en el proceso iterativo de creación, crítica, mejora y más crítica, pronto deberían abrirse a los posibles diferentes métodos de ideación.