Tipos de prestaciones

El pensamiento descuidado sobre los conceptos y las tácticas a menudo conduce a un descuido en el diseño. Y el descuido en el diseño se traduce en confusión para los usuarios. 

Don Norman (1999)

Distinguir y expandir

Revisando las asequibilidades reales y percibidas

En The Design of Everyday Things, Don Norman (1988) proporcionó la primera gran distinción entre las posibilidades que encontramos en el mundo real, cuando se trata de objetos físicos, y las que encontramos en interfaces de usuario gráficas o basadas en pantalla. Sin embargo, dado que el término se ha aplicado al dominio de la interacción humano-computadora, otros profesionales, investigadores y teóricos han buscado expandir el concepto original de Norman de las posibilidades percibidas.

Antes de introducir otras distinciones entre tipos de prestaciones, debemos aclarar exactamente qué se entiende por prestaciones “reales” y “percibidas”. En resumen, las posibilidades reales son las propiedades de un objeto que revelan para qué sirve y cómo se puede utilizar. Como afirma Norman, “El término” prestación “se refiere a las propiedades percibidas y reales de la cosa, principalmente aquellas propiedades fundamentales que determinan cómo podría usarse la cosa”. Por lo tanto, por prestaciones reales nos referimos a las propiedades reales de los objetos, en lugar de las propiedades percibidas como pertenecientes a los objetos por un actor / agente / usuario.

El término se usa generalmente en referencia a la percepción y / o interacción con objetos físicos en el mundo real; Identificar la relación natural e intuitiva entre las propiedades de los elementos tangibles de nuestro entorno y sus posibles usos. Además, podemos pensar en las posibilidades “reales” como si las propiedades perceptibles de los objetos físicos identifiquen las acciones físicas reales y significativas que podemos realizar sobre ellos. Por ejemplo, la manija de una puerta permite agarrar y tirar, que son las acciones de los componentes necesarios para abrir una puerta (es decir, eso es lo que las partes físicas permiten y están expresamente para). Por el contrario, se dice que las interfaces gráficas de usuario tienen prestaciones percibidas como el usuario percibesus acciones tendrán resultados significativos dentro del sistema / software / sitio web, sobre la base de asociaciones aprendidas entre elementos perceptibles y el resultado (s) de interactuar con ellos. Por ejemplo, los usuarios pueden tocar todas las pantallas, por lo que el hardware ofrece la posibilidad real de tocar, pero esta acción solo es significativa, cuando se intenta interactuar con la interfaz gráfica de usuario, si el usuario está tratando con una pantalla táctil (es decir, un toque -pantalla electrónica sensible). Por lo tanto, tocar una pantalla para controlar elementos dentro de la interfaz gráfica de usuario es una posibilidad percibida, que se refuerza si tiene éxito o el usuario se entera de que esta acción no se permite realmente si no tiene éxito.

En esencia, las prestaciones que se encuentran en las interfaces gráficas de usuario se denominan percibidas como si el usuario depende de la retroalimentación para confirmar que su acción produce algún cambio significativo en el sistema / software / sitio web, en lugar de poder determinar el significado de sus acciones. solo de los elementos disponibles (es decir, las propiedades perceptibles de la pantalla).

Distinguir aún más

Si bien los términos prestaciones reales y percibidas ahora se utilizan generalmente en una clara división entre las posibilidades que se encuentran en el mundo real y las que se encuentran en las interfaces gráficas de usuario, los objetos tangibles también tienen posibilidades percibidas. Este suele ser el caso de los objetos hechos por el hombre o complejos, ya que las características de estos objetos a menudo solo proporcionan pistas sobre los posibles usos y medios de interacción. Por ejemplo, un usuario puede simplemente percibir que un objeto tiene propiedades que no tiene o la información que se le proporciona lo lleva a identificar una oferta que no coincide con el uso previsto.

Según lo declarado por Bill Gaver, otro contribuyente importante a la definición y nuestra comprensión de las posibilidades en la interacción persona-computadora,

En general, cuando las prestaciones aparentes de un artefacto coinciden con su uso previsto, el artefacto es fácil de operar. Cuando las posibilidades aparentes sugieren acciones diferentes a aquellas para las que está diseñado el objeto, los errores son comunes y los signos son necesarios.

El concepto de prestaciones aparentes de Gaver se superpone con las posibilidades percibidas de Norman, ya que ambos enfatizan la importancia de la información relacionada con una prestación para ayudarnos a identificar los usos reales y los medios de interacción.

Comunicación simbólica

Como es el caso de los objetos en las interfaces gráficas de usuario, cuando las propiedades procesables de los artefactos físicos proporcionan información insuficiente para que un actor identifique las posibilidades reales o los medios de interacción previstos, se requieren etiquetas, instrucciones y otras ‘pistas’ complementarias. La provisión de información adicional a menudo se denomina comunicación simbólica, ya que los símbolos, iconos y lenguaje aceptados se utilizan para transmitir las posibilidades y los métodos de interacción previstos para lograr estas funciones. Sin embargo, como afirma Don Norman, “cuando las cosas simples necesitan imágenes, etiquetas o instrucciones, el diseño ha fallado”. Por tanto, la comunicación simbólica es una herramienta útil y, en ocasiones, esencial para el diseñador.

El concepto de Norman de las señales naturales

La comunicación simbólica es distinta de las señales naturales., otro término introducido por Don Norman (1988), que son los elementos visibles de las cosas que se interpretan instantánea e inconscientemente. En el Diseño de cosas cotidianas, Norman destacó la dificultad que a menudo enfrentamos al abrir puertas; ejemplificando la importancia de las señales naturales para nuestra relación interactiva con el mundo. Norman afirmó: “La placa vertical y los pilares de soporte son señales naturales, interpretadas naturalmente, sin necesidad de ser consciente de ellas”. Cuando vemos la manija de una puerta, inconscientemente interpretamos que esta señal natural revela la posibilidad de tirar; mientras que una placa vertical se interpreta como que permite la acción de empujar. Las bisagras o pilares de soporte también son ejemplos de señales naturales en los diseños de puertas, ya que el usuario puede determinar qué lado se abre hacia adentro o hacia afuera (es decir,

Norman se refirió al uso de señales naturales para ayudar a los usuarios como diseño natural. El diseño natural es de particular importancia ya que los usuarios deben poder determinar instantáneamente qué elementos de un producto son utilizables y cómo deben interactuar con ellos. Diseñar para el reconocimiento instantáneo e inconsciente de las propiedades procesables de un objeto tiene como objetivo apoyar la productividad del usuario y limitar los aspectos potencialmente negativos de la interacción humano-objeto. Los productos que requieren consideración o una investigación que requiere mucho tiempo antes de identificar y / o acceder a las partes utilizables son frustrantes y presentan un obstáculo para el usuario que debe superar.

En resumen

‘Affordances’ no es un término general para los posibles usos que tenemos para un objeto, ya sea en el mundo real o en el mundo virtual / gráfico. Desde que Don Norman (1988) introdujo el término prestaciones a los diseñadores, se han realizado varios intentos tanto para aclarar el significado de “ prestaciones ” como para distinguir entre diferentes tipos de prestaciones, ya que muchos estudiantes y profesionales del diseño han entendido mal y, en consecuencia, abusó del término. Norman ha aceptado parte de la responsabilidad por el mal uso del término, pero ha tratado de remediar la confusión subyacente en artículos posteriores.

Para Norman, la distinción más importante es entre las propiedades reales y procesables de un objeto y las percibidas por el actor. Las primeras se denominan prestaciones reales, mientras que las últimas se denominan prestaciones percibidas. Tanto en el mundo físico como en el gráfico, los diseñadores pueden comunicarse con los usuarios a través de sus productos aprovechando las señales naturales y la comunicación simbólica. Las señales naturales son las propiedades perceptibles de los objetos que interpretamos instantánea e inconscientemente, mientras que la comunicación simbólica es el uso de elementos significativos, que se basan en asociaciones semánticas aprendidas, para ayudar a los usuarios a determinar qué pueden hacer con un objeto o cosa y cómo lo hacen. están destinados a interactuar con él para llevar a cabo estas actividades previstas.

Los esfuerzos para definir y distinguir tipos de prestaciones pueden parecer al principio un ejercicio innecesario, pero la coherencia en el lenguaje que usamos para describir y discutir el diseño es tan importante como la coherencia en el diseño mismo. Sin un vocabulario coherente y ampliamente aceptado y acordado, específico del dominio, la difusión de conceptos, ideas, prácticas y enfoques puede perderse en la traducción. Por lo tanto, al principio debemos comprender el lenguaje del diseño antes de poder familiarizarnos plenamente.

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