
Útil, utilizable y usado: por qué son importantes para los diseñadores
Hoy, vamos a echar un vistazo a tres contextos del concepto de uso: útil, utilizable y usado. Los dos primeros términos, útiles y utilizables, se intercambian mucho en términos de experiencia del usuario y diseño, mientras que el tercer término, usado, apenas recibe una mención. Sin embargo, como veremos, puede ser el más importante de los tres términos tanto para los diseñadores como para las empresas.

Útil
Un producto que es útil es aquel que permite a un usuario lograr una tarea u objetivo. Si bien en muchos contextos estas tareas u objetivos son explícitos y medibles en otros contextos, es posible que no lo sean.
Por ejemplo; un paquete de procesamiento de texto como Microsoft Word o Writer en LibreOffice permitirá la producción de documentos escritos. Pueden ser cartas, informes, libros completos, etc. pero la tarea es explícita y el resultado medible. ¿Puedo escribir una carta con esta herramienta? Sí tu puedes. Esto es válido para cualquiera que desee utilizar un paquete de procesamiento de texto.
Por otro lado, una obra de arte puede ser “útil” para una persona como una forma de iluminar su espacio de trabajo, por ejemplo, pero puede no ser “útil” para otra. Hay una cualidad subjetiva en el arte que significa que la tarea de “iluminar el espacio de trabajo” puede requerir productos muy diferentes para satisfacer el criterio de “útil”.
Sin embargo, sea cual sea la forma de utilidad a la que se alude, es importante que haya una cantidad de usuarios potenciales que encuentren útil un producto. (Desde una perspectiva comercial, debe haber al menos suficientes usuarios para que el producto sea rentable).
Es poco probable que cualquier usuario acepte algo que no sea útil.

Usable
Utilizable se refiere al usabilidad de un producto dado. Es más que “útil”, examina la forma en que se utilizará el producto y sí permite al usuario hacerlo de una manera placentera, simple (o tan simple como sea posible) y efectiva.
David McQuillen en su artículo en la Revista Darwin – Sacando la usabilidad fuera de línea dice; “” La usabilidad tiene que ver con el comportamiento humano. Reconoce que los humanos son vagos, se emocionan, no están interesados en esforzarse mucho en, digamos, obtener una tarjeta de crédito y, en general, prefieren las cosas que son fáciles de hacer frente a las difíciles hacer.”
Muchos productos “útiles” no son “utilizables”. Piense en una puerta con una manija en el exterior con la instrucción “solo empujar”. Una puerta es definitivamente un producto útil: mantiene el interior y el exterior separados. Permite el uso eficiente del aire acondicionado y la calefacción. Proporciona un “interruptor de ruido” entre entornos. Etcétera…
Pero, ¿qué tan útil es una puerta que necesita instrucciones? Realmente solo hay dos estados para usar una puerta: empujar o tirar. Debería ser obvio para el usuarioPunto de vista qué acción se requiere cuando ven la puerta, si no lo es y requiere un letrero para explicarlo; eso es una falla de usabilidad.
Vale la pena señalar que los fallos de usabilidad suelen ser menos catastróficos para un producto que el hecho de no proporcionar algo útil. Esto es evidencia de la cantidad de puertas que hay en el mundo hoy con carteles de “empujar” o “tirar”. La facilidad de uso es a menudo un inconveniente menor (puede murmurar sobre lo estúpida que es esa puerta, pero probablemente hará muy poco para cambiar la puerta; es demasiado esfuerzo por muy poca recompensa) en lugar de un factor decisivo.
Sin embargo, muchas marcas (como Apple) han creado gamas completas de productos para fabricar dispositivos que sean más utilizables que sus competidores a pesar de que su utilidad es realmente idéntico. El iPod, por ejemplo, no fue el primer reproductor MP3. Sin embargo, era el diseño de reproductor MP3 más utilizable, en ese momento, desde la perspectiva del usuario. Esa facilidad de uso marcó la diferencia entre que el iPod se convirtiera en “un reproductor MP3 más” y se convirtiera en el reproductor MP3 más vendido y deseable del mundo.

Usado
Un producto puede ser útil y utilizable y aún así no se puede utilizar. El objetivo final de un diseño no es que sea útil o utilizable, sino que los usuarios utilicen ese diseño. Sin usuarios, un producto es un fracaso y no importa qué tan bueno sea el diseño, sigue siendo un fracaso.
Existen dos ejemplos famosos de esto en el ámbito del transporte personal. El primero probablemente será un recuerdo lejano para la mayoría de nuestros lectores, el Sinclair C5. Sir Clive Sinclair fue uno de los líderes de la industria que popularizaron la informática y la ayudaron a llegar al hogar. Su gama de computadoras ZX Sinclair vendió millones de unidades y el alegre zumbido de los juegos de carga de cintas se escuchó en los hogares de todo el planeta.
A raíz de este éxito, Sir Clive decidió desvelar su proyecto apasionante. Un automóvil para una sola persona que funciona con baterías y es ecológico. (Aunque se llamaba “ciclo de pedal asistido” en márketing literatura). Se invirtieron millones de libras en el C5 y su lanzamiento. Era útil y utilizable pero, lamentablemente, el público lo odiaba. Nadie usaría un C5, fue burlado universalmente en la televisión y los medios británicos. Como resultado, el producto vendió solo 5,000 unidades de una producción inicial de 14,000 antes de que la compañía entrara en quiebra.
El segundo fue bastante más reciente. El Segway, un vehículo personal que permite a los usuarios ir a cualquier parte (prácticamente) sobre dos ruedas, fue presentado en 2001 y lanzado en 2002. Su inventor, Dean Kamen, predijo que vendería millones de unidades y sería adoptado en todas partes. En realidad, vendió menos de 30.000 unidades en los 6 años posteriores a su lanzamiento. La compañía se ha vendido y revendido varias veces desde que se lanzó y, aunque el Segway ha logrado algunos pequeños éxitos de nicho, la fea verdad del Segway es que la gente no usa los vehículos.

¿Por qué no se utilizaron estos dos productos útiles y utilizables? Bueno, en el caso del Sinclair C5 el producto no cumplió con una necesidad definida. Hoy, como la BBC argumentó recientemente, el Sinclair C5 podría haber sido muy popular ya que el público se ha vuelto muy consciente del medio ambiente, pero en el momento del lanzamiento del C5, los problemas ambientales simplemente no eran una preocupación urgente.
En el caso del Segway, dice Wired Magazine; “Bueno, eso no funcionó: el Segway es una maravilla tecnológica. Lástima que no tenga ningún sentido “. La compañía no se aseguró de que el producto fuera legal de usar en el momento de su lanzamiento (y en muchos lugares no era y aún no es legal usarlo en lugares públicos). Los primeros en adoptar También informó que se burlaron de ellos por usar Segways y los insultos sobre la imagen corporal no ayudarán a vender unidades.
Se debe utilizar un producto para que se considere un éxito. Puede ofrecer un producto útil y utilizable y aún es posible que los usuarios no quieran usarlo.
¿Qué nos llevamos?
Un producto debe ser útil si se va a utilizar. Si no logra ningún propósito, no tiene sentido y eso significa que nunca tendrá éxito. Un producto debe poder utilizarse para aumentar las posibilidades de uso: cuanto más utilizable sea un producto, más agradable será y más fácil será persuadir a otros para que lo utilicen. Sin embargo, ni la usabilidad ni la utilidad garantizan que se utilizará un diseño. Hay otras consideraciones fuera de la usabilidad y la utilidad que afectarán la adopción de un producto en el mercado.
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